艦隊これくしょん
8月半ば辺りにイベントがやってるとかでTLでも話が活発になっており、いよいよTL上に透過され続けるネタや手描きマンガを楽しめないのは損だな、ということで北九州終わったら始めてみようと思っていた。
結果北九州とかなかったので8/23(金)から手を出した。まぁ着任は抽選なのですぐ始まることはないのだが、2,3日でいけるだろうと思ってその通り翌週火曜には着任した。
ツイッターを遡りここまでの主な軌跡を記す
11/1メンテ前の司令部情報(上) →
イベント開始前とE-5攻略後のレベルソート比較(中) →
クッキーの現状(下) →
戦力も資源も十分揃えたため、無事イベントも攻略し終えました。
なお、今シーズンに入ってからほとんど大会に出てませんが別に艦これの影響ではないです。一応。
8月半ば辺りにイベントがやってるとかでTLでも話が活発になっており、いよいよTL上に透過され続けるネタや手描きマンガを楽しめないのは損だな、ということで北九州終わったら始めてみようと思っていた。
結果北九州とかなかったので8/23(金)から手を出した。まぁ着任は抽選なのですぐ始まることはないのだが、2,3日でいけるだろうと思ってその通り翌週火曜には着任した。
ツイッターを遡りここまでの主な軌跡を記す
11/1メンテ前の司令部情報(上) →
イベント開始前とE-5攻略後のレベルソート比較(中) →
クッキーの現状(下) →
8/27 ラバウル基地に着任8月はチュートリアル。9月前半はシステム理解。9月後半は戦果上げ。10月は備蓄しながらのレベリング。
8/29 ぜかまし
8/31 1-4攻略
9/5 榛名が4人になる(他の姉妹はいない)
9/8 大井っち
9/10 2-4攻略
9/15 クッキー襲来
9/17 金剛姉妹揃う
9/17 3-2攻略
9/24 雪風2連
9/25 さらに3人目
9/26 伊168
10/5 イベントに備え備蓄開始
10/8 4-4攻略
10/10 3-4攻略 (同時に鋼材尽きた)
10/10 瑞鶴、空母6人揃う
10/12 五十鈴改ニ
10/20 80時間遠征終了
10/22 夕立改ニ
10/24 モミールのライフが24に戻る
10/25 時雨改ニ
11/1 E-1攻略
11/2 E-2攻略
11/3 E-3攻略
11/7 E-4攻略
11/9 E-5攻略
11/10 5-2攻略
戦力も資源も十分揃えたため、無事イベントも攻略し終えました。
なお、今シーズンに入ってからほとんど大会に出てませんが別に艦これの影響ではないです。一応。
ワールドウェイクFAQ(追記)
2010年1月28日 その他 コメント (3)今年は早かったな。 早すぎたな。(挨拶)
FinalsとLimitsの要項が出たようで。 まぁ要約すると去年と同じ形式です。
ちょっとスペシャル予選の通過人数設定が違う程度ですね。
開催日・場所は「世界選手権会場内」 招待があってもほとんどのプロは本戦に行きますね。
さて、そんな年末の話は後にして明後日の話です。
ワールドウェイクのFAQが出たので、例によってピックアップして書いていきます。
携帯で見たい人は管理人@氏の日記に行くことを勧めます。あ行・か行と分かれてますので。
多重キッカー
・呪文はキッカーされていても単一の呪文である。呪文が複数回キッカーされていても《取り消し》1つで全て打ち消すことができる。
・キッカー・コストにより呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストが変わることは無い
・キッカーされている呪文がコピーされた場合、そのコピーも同じ回数だけキッカーされている。
クリーチャー化する土地
・クリーチャーになった土地は「召喚酔い」の影響を受ける。その場合マナ能力も含めて{T}能力を使えない。召喚酔いは、「いつからクリーチャーになったか」ではなく、「そのパーマネントがいつからあなたのコントロール下にあったか」をチェックする。
・戦闘中に《ゼンディコン》が外れる等により攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーがクリーチャーであることをやめた場合、それは戦闘から取り除かれる。
戦闘ダメージは与えない(与えられない)が、それがブロックしていた攻撃クリーチャーはブロックされている状態のままである。
・複数のクリーチャー化する能力が重なった場合、「色・パワータフネス」は後の物を、「タイプ・能力」は全て複合する。
例:《風のゼンディコン》がついた《忍び寄るタール抗》の能力を起動→「青であり黒である、3/2の、飛行とブロックされないを持つ、エレメンタルクリーチャー」になる。
上陸と基本土地タイプの参照は問題ないと思う。
以下カード別注釈、ある意味では公式リスト
攻撃しているクリーチャーは戦闘フェイズの間にしか存在しない。
追放されるのは「あなたの」終了ステップの開始時である。 相手の終了ステップには何も起こらない。
追放したカードはタイミング制限等のルールに従って唱える必要がある。
追放されたカードが何かのコピーだった場合、そのコピーしていたもののトークンとして戦場に出る。
追放されたカードがクリーチャー化した土地だった場合、単なる土地のトークンとして戦場に出る。
追放されたカードがトークンだった場合、元のトークンを出した効果が規定する元の特性をコピーして戦場に出る。
攻撃に参加したクリーチャー1体につき1回づつ誘発する。
能力の解決の際、{3}の支払い選択を明示的に求めないままトークンを出すことはできない。
攻撃クリーチャーが「このクリーチャーが攻撃するたび、~」を持っている場合、その能力が先にスタックに置かれ、その後《崖の暴君、カズール》の能力がスタックに置かれる。
マナ能力によりタップされた場合、それを直ちに解決し、その後《災難の瀬戸際》の能力が誘発する
マナ能力ではないコストとしてタップされた場合、その能力のスタックの上に《災難の瀬戸際》が乗り、先に解決される。その後、そのパーマネントの起動型能力を解決する。
前者が(《巨森の蔦》等で)対象不適正になった場合+1/+1カウンターは置かれないが、呪文は打ち消されず有効なため、後者はこのターン可能なら前者をブロックする。
逆に後者が対象不適正になった場合、前者に+1/+1カウンターは乗るが、後者はブロックを強要されない。
片方が対象不適正になってももう片方はその効果を発揮する。
あなたがコントロールするタフネス3の吸血鬼を対象とし、解決時にそれをタップした場合、状況起因効果をチェックする前にそれの上に+1/+1が乗るため、それは戦場に残る。
双頭巨人戦ではあなたのチームは勝利できず、相手チームが敗北できない。
そのパーマネントが破壊されなかったり、破壊されて墓地に置かれる代わりに他の領域に移動した場合はトークンを得ない。(蘇生した生物や《大祖始》がそれにあたる)
あなたを対象にとっても良い。例えば《反逆の印》により一時的にコントロールを得ている物を、これの能力であなたを対象に取れば、それは永続的にあなたのコントロールになる。
例えば上陸でパワータフネスが入れ替わった(4/1)後に+2/-0の修正を受けた場合、それは4/3である。
その緑マナが《古代の聖塔》のような使用制限のあるものでも構わない。 ただしその制限はいつ支払うにしても残ったままである。
ダメージの発生源は《刃のブーメラン》だが対象をとるのは装備しているクリーチャーである。
能力の解決時に対象となったクリーチャーが戦場にいない場合、能力は打ち消され
、《刃のブーメラン》は装備が外れた状態で戦場に残る。
そんなところで(なげぇ)
・・・あっ《屈折の罠》を後述しようとして忘れてた。 ちょっと書いてくる。
(というわけで追記)
軽減するダメージの発生源を対象には取っていない。その選ぶ発生源は赤のインスタントやソーサリーでなくてもかまわない。
選ばれた発生源から、同時に複数のパーマネントやあなたにダメージが与えられる場合、あなたはそのうちどの部分を軽減するかを選ぶ。
例えば、発生源である《地震》から、あなたに与えられるダメージを2点、あなたがコントロールするクリーチャー1体に与えられるダメージを1点軽減することが選べる。
それを選ぶのは実際にそのダメージが与えられる時である。
《屈折の罠》の効果は移し変え効果ではない。
対象に与えるダメージの発生源は《屈折の罠》であり、元の発生源が絆魂等を持っていても効果はなく、相手のプレインズウォーカーにダメージを与えることもできる。
《屈折の罠》は選ばれた発生源のダメージのうち3点を軽減し、余ったダメージがあればそれを与える。その直後(実質同時に)《屈折の罠》がダメージを与える。
(あさなま氏の書いた 「お互いライフ3」でパワー6の生物に殴られ、それを《屈折の罠》で対象相手にすれば・・・(実質)同時にお互いに3点づつ入って引き分け)
《屈折の罠》の罠が対象としたクリーチャーが呪文の解決後に被覆を得ても、軽減はされるしそのクリーチャーにダメージは与えられる。
プロテクション(白)を持った場合はダメージを与えられないが軽減はされる。
軽減できないダメージや別の効果により軽減された場合(要は《屈折の罠》によって軽減されていない場合)、対象にダメージを与えることはできない。
要するに《危害の在り方》と違うものである
以上。
FinalsとLimitsの要項が出たようで。 まぁ要約すると去年と同じ形式です。
ちょっとスペシャル予選の通過人数設定が違う程度ですね。
開催日・場所は「世界選手権会場内」 招待があってもほとんどのプロは本戦に行きますね。
さて、そんな年末の話は後にして明後日の話です。
ワールドウェイクのFAQが出たので、例によってピックアップして書いていきます。
携帯で見たい人は管理人@氏の日記に行くことを勧めます。あ行・か行と分かれてますので。
多重キッカー
・呪文はキッカーされていても単一の呪文である。呪文が複数回キッカーされていても《取り消し》1つで全て打ち消すことができる。
・キッカー・コストにより呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストが変わることは無い
・キッカーされている呪文がコピーされた場合、そのコピーも同じ回数だけキッカーされている。
クリーチャー化する土地
・クリーチャーになった土地は「召喚酔い」の影響を受ける。その場合マナ能力も含めて{T}能力を使えない。召喚酔いは、「いつからクリーチャーになったか」ではなく、「そのパーマネントがいつからあなたのコントロール下にあったか」をチェックする。
・戦闘中に《ゼンディコン》が外れる等により攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーがクリーチャーであることをやめた場合、それは戦闘から取り除かれる。
戦闘ダメージは与えない(与えられない)が、それがブロックしていた攻撃クリーチャーはブロックされている状態のままである。
・複数のクリーチャー化する能力が重なった場合、「色・パワータフネス」は後の物を、「タイプ・能力」は全て複合する。
例:《風のゼンディコン》がついた《忍び寄るタール抗》の能力を起動→「青であり黒である、3/2の、飛行とブロックされないを持つ、エレメンタルクリーチャー」になる。
上陸と基本土地タイプの参照は問題ないと思う。
以下カード別注釈、ある意味では公式リスト
《アガディームの密教信者》 {2}{黒}対象はどのクリーチャーでもとれる。 「能力の解決時」に同盟者の数が足りなければ何もしない。
クリーチャー ― 人間・シャーマン・同盟者
{T}:いずれかの対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それの点数で見たマナ・コストが、あなたがコントロールする同盟者の数以下なら、それをあなたのコントロール下で戦場に出す。
0/2
《怒り狂う山峡》かつての《野の源獣》のように複数回クリーチャー化すれば複数の「攻撃するたび~」の能力を得る。
土地
怒り狂う山峡はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに{赤}か{緑}を加える。
{2}{赤}{緑}:ターン終了時まで、怒り狂う山峡は「このクリーチャーが攻撃するたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。」を持つ赤であり緑である3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
《石の偶像の罠》 {5}{赤}このコストはほかの罠と違い強制的に少なくなる。
インスタント ― 罠
石の偶像は、それを唱えるためのコストが攻撃クリーチャー1体につき{1}少なくなる。
トランプルを持つ無色の6/12の構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次のあなたの終了ステップの開始時に、それを追放する。
攻撃しているクリーチャーは戦闘フェイズの間にしか存在しない。
追放されるのは「あなたの」終了ステップの開始時である。 相手の終了ステップには何も起こらない。
《燻し》 {1}{黒}トークンのマナコストは0である。 ただしコピートークンはコピー元と同じマナコストである。
インスタント
点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
《ウギンの目》エルドラージとはクリーチャータイプである。ただしまだ《霧衣の究極体》と多相持ちクリーチャー以外には存在しない。(ただし通常それらは無色ではない)
伝説の土地
あなたが唱える無色のエルドラージ呪文は、それを唱えるためのコストが{2}少なくなる。
{7}, {T}:あなたのライブラリーから無色のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
《奪い取り屋、サーダ・アデール》 {1}{青}{青}探すのは強制である。 見つからなくてももちろん切り直す。
伝説のクリーチャー ― マーフォーク・ならず者
島渡り
奪い取り屋、サーダ・アデールがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリーからアーティファクト・カードを1枚探し、それを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
2/2
追放したカードはタイミング制限等のルールに従って唱える必要がある。
《永遠の土》 {2}{白}生贄に捧げたり、クリーチャー化していてタフネスが修正により0以下になった場合は墓地におかれる。
エンチャント
すべての土地は破壊されない。
《応報の罠》 {4}{黒}{黒}対象に取るのは攻撃しているクリーチャーであれば白でなくてもよい。
インスタント ― 罠
いずれかの白のクリーチャーが攻撃している場合、あなたは応報の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{黒}{黒}を支払ってもよい。
攻撃クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。そのクリーチャーのコピーであるトークンを1つ戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
追放されたカードが何かのコピーだった場合、そのコピーしていたもののトークンとして戦場に出る。
追放されたカードがクリーチャー化した土地だった場合、単なる土地のトークンとして戦場に出る。
追放されたカードがトークンだった場合、元のトークンを出した効果が規定する元の特性をコピーして戦場に出る。
《崖の暴君、カズール》 {3}{赤}{赤}プレインズウォーカーが攻撃されても誘発する。
伝説のクリーチャー ― オーガ・戦士
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、あなたが防御プレイヤーである場合、そのクリーチャーのコントローラーが{3}を支払わないかぎり、あなたは赤の3/3のオーガ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
5/4
攻撃に参加したクリーチャー1体につき1回づつ誘発する。
能力の解決の際、{3}の支払い選択を明示的に求めないままトークンを出すことはできない。
攻撃クリーチャーが「このクリーチャーが攻撃するたび、~」を持っている場合、その能力が先にスタックに置かれ、その後《崖の暴君、カズール》の能力がスタックに置かれる。
《巨森の精霊信者》 {2}{緑}Xの決定は能力の解決時であり、その後は変動しない。
クリーチャー ― エルフ・シャーマン・同盟者
{T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とする。それはターン終了時までX/Xのエレメンタル・クリーチャーになる。Xはあなたがコントロールする同盟者の総数に等しい。それは土地でもある。
1/1
《災難の瀬戸際》 {2}{黒}{黒}すでにタップ状態のパーマネントにもエンチャントできるが、アンタップ状態からタップ状態にならない限りなにもしない。
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャーか土地)
エンチャントされているパーマネントがタップ状態になったとき、それを破壊する。
マナ能力によりタップされた場合、それを直ちに解決し、その後《災難の瀬戸際》の能力が誘発する
マナ能力ではないコストとしてタップされた場合、その能力のスタックの上に《災難の瀬戸際》が乗り、先に解決される。その後、そのパーマネントの起動型能力を解決する。
《残忍な競争》 {3}{緑}両方とも自分のコントロールするクリーチャーでも構わない。
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に+1/+1カウンターを1個置く。このターン、その後者は可能ならその前者をブロックしなければならない。
前者が(《巨森の蔦》等で)対象不適正になった場合+1/+1カウンターは置かれないが、呪文は打ち消されず有効なため、後者はこのターン可能なら前者をブロックする。
逆に後者が対象不適正になった場合、前者に+1/+1カウンターは乗るが、後者はブロックを強要されない。
《死の影》 {黒}なんらかの効果であなたのライフがマイナスになった場合、《死の影》のパワータフネスは増える。 つまりあなたのライフが-2なら《死の影》は+2/+2の修正を受け、15/15になる。
クリーチャー ― アバター
死の影は-X/-Xの修整を受ける。Xはあなたのライフの総量に等しい。
13/13
《死の報い》 {1}{黒}{黒}
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚とクリーチャー1体を対象とする。あなたはその前者を、あなたのライブラリーの一番上に置いてもよい。そうした場合、死の報いはその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。
《焼尽の猛火》 {赤}{赤}必ず2つとも対象をとらなければならない。それができないなら唱えられない。
インスタント
プレイヤー1人と、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。焼尽の猛火はその前者に1点、その後者に1点のダメージを与える。
上陸 ― このターン、あなたのコントロール下で土地が戦場に出ている場合、代わりに焼尽の猛火はその前者に3点、その後者に3点のダメージを与える。
片方が対象不適正になってももう片方はその効果を発揮する。
《食餌の衝動》 {黒}{黒}吸血鬼をタップするかどうか選択するのは呪文の解決時である。
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで-3/-3の修整を受ける。あなたは、あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼を望む数タップしてもよい。そうした場合、その各吸血鬼の上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個ずつ置く。
あなたがコントロールするタフネス3の吸血鬼を対象とし、解決時にそれをタップした場合、状況起因効果をチェックする前にそれの上に+1/+1が乗るため、それは戦場に残る。
《深淵の迫害者》 {2}{黒}{黒}投了やMOの時間切れによって相手が敗北することはある。
クリーチャー ― デーモン
飛行、トランプル
あなたはこのゲームに勝利することができず、あなたの対戦相手はこのゲームに敗北することができない。
6/6
双頭巨人戦ではあなたのチームは勝利できず、相手チームが敗北できない。
《テラストドン》 {6}{緑}{緑}対象に取るパーマネントは別々のコントローラに分けられていてもよい。
クリーチャー ― 象
テラストドンが戦場に出たとき、クリーチャーでないパーマネントを最大3つまで対象とする。あなたはそれらを破壊してもよい。これによりいずれかの墓地に置かれたパーマネント1つにつき、それのコントローラーは緑の3/3の象・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
9/9
そのパーマネントが破壊されなかったり、破壊されて墓地に置かれる代わりに他の領域に移動した場合はトークンを得ない。(蘇生した生物や《大祖始》がそれにあたる)
《廃墟の幽霊》 {1}{白}その土地のオーナーがあなたでなくてもあなたのコントロールで戦場に戻る。
クリーチャー ― スピリット
{白}, {T}:あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それを追放し、その後それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
1/1
《バザールの交易商人》 {1}{赤}この効果は永続的である。
クリーチャー ― ゴブリン
{T}:プレイヤー1人と、あなたがコントロールするアーティファクト1つかクリーチャー1体か土地1つを対象とする。その前者はその後者のコントロールを得る。
1/1
あなたを対象にとっても良い。例えば《反逆の印》により一時的にコントロールを得ている物を、これの能力であなたを対象に取れば、それは永続的にあなたのコントロールになる。
《方解石のカミツキガメ》 {1}{青}{青}パワータフネスの入れ替えは他の全ての修正効果の後に適用される。
クリーチャー ― 海亀
被覆
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはターン終了時まで方解石のカミツキガメのパワーとタフネスを入れ替えてもよい。
1/4
例えば上陸でパワータフネスが入れ替わった(4/1)後に+2/-0の修正を受けた場合、それは4/3である。
《マナの座、オムナス》 {2}{緑}緑以外のマナは通常通り失われる。
伝説のクリーチャー ― エレメンタル
緑のマナは、ステップやフェイズの終了に際してあなたのマナ・プールから無くならない。
マナの座、オムナスは、あなたのマナ・プールにある緑マナ1点につき+1/+1の修整を受ける。
1/1
その緑マナが《古代の聖塔》のような使用制限のあるものでも構わない。 ただしその制限はいつ支払うにしても残ったままである。
《刃のブーメラン》 {3}装備をはずすのはコストで、手札に戻すのは能力の一部である。
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは「{T}, 刃のブーメランをはずす:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。刃のブーメランはそれに1点のダメージを与える。刃のブーメランをオーナーの手札に戻す。」を持つ。
装備 {2}
ダメージの発生源は《刃のブーメラン》だが対象をとるのは装備しているクリーチャーである。
能力の解決時に対象となったクリーチャーが戦場にいない場合、能力は打ち消され
、《刃のブーメラン》は装備が外れた状態で戦場に残る。
そんなところで(なげぇ)
・・・あっ《屈折の罠》を後述しようとして忘れてた。 ちょっと書いてくる。
(というわけで追記)
《屈折の罠》 {3}{白}《屈折の罠》がとる対象は《屈折の罠》がダメージを与える相手・クリーチャーである。
インスタント ― 罠
このターン、いずれかの対戦相手が赤のインスタント呪文か赤のソーサリー呪文を唱えていた場合、あなたは屈折の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{W}を支払ってもよい。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つが次にあなたやあなたがコントロールするいずれかのパーマネントに与えるダメージを3点軽減する。これによりダメージが軽減された場合、屈折の罠はその点数に等しい点数のダメージを、そのクリーチャーやプレイヤーに与える。
軽減するダメージの発生源を対象には取っていない。その選ぶ発生源は赤のインスタントやソーサリーでなくてもかまわない。
選ばれた発生源から、同時に複数のパーマネントやあなたにダメージが与えられる場合、あなたはそのうちどの部分を軽減するかを選ぶ。
例えば、発生源である《地震》から、あなたに与えられるダメージを2点、あなたがコントロールするクリーチャー1体に与えられるダメージを1点軽減することが選べる。
それを選ぶのは実際にそのダメージが与えられる時である。
《屈折の罠》の効果は移し変え効果ではない。
対象に与えるダメージの発生源は《屈折の罠》であり、元の発生源が絆魂等を持っていても効果はなく、相手のプレインズウォーカーにダメージを与えることもできる。
《屈折の罠》は選ばれた発生源のダメージのうち3点を軽減し、余ったダメージがあればそれを与える。その直後(実質同時に)《屈折の罠》がダメージを与える。
(あさなま氏の書いた 「お互いライフ3」でパワー6の生物に殴られ、それを《屈折の罠》で対象相手にすれば・・・(実質)同時にお互いに3点づつ入って引き分け)
《屈折の罠》の罠が対象としたクリーチャーが呪文の解決後に被覆を得ても、軽減はされるしそのクリーチャーにダメージは与えられる。
プロテクション(白)を持った場合はダメージを与えられないが軽減はされる。
軽減できないダメージや別の効果により軽減された場合(要は《屈折の罠》によって軽減されていない場合)、対象にダメージを与えることはできない。
要するに《危害の在り方》と違うものである
以上。
どうも、熱いお茶おいしいです。ライラックです。
わざわざお湯を沸かしてまで飲みたくなる季節。
さて、公式発売日は明後日のアラーラ。なんかこっそり並んでる店もあったりするようですが、私は知りません。
・・・・・あ、最寄駅前の店に行ったら「明日入るよ」とか言ってたな。
それはおいといて、アラーラのベスト10をそろそろ書いておかないと。
菊四氏の企画「アラーラ、100人で斬る」もここからコピペする予定。(いつものこと)
http://kikushi.diarynote.jp/200809290338149222/ (10月6日までだよ!)
まずはリミテッド的な10枚。ただしこのランキングのみレアは対象外。(アンコモンもなるべく自重)
《金線の賢者》とか《荒廃稲妻》とか強いよ。強いんだけど・・・残念ながら俺はナヤが好きだった。
次に構築的10枚。 別に強いとは限らないが一応一般的なベスト10にあたる。
構築ネタ的ベスト10。 むしろこっちの方が重要だよね。
ま、そんな感じでアラーラから30種30枚。
もう1回書くけど菊四氏の企画はこちら↓ 10月6日までなのでお早めにどうぞ。
http://kikushi.diarynote.jp/200809290338149222/
わざわざお湯を沸かしてまで飲みたくなる季節。
さて、公式発売日は明後日のアラーラ。なんかこっそり並んでる店もあったりするようですが、私は知りません。
・・・・・あ、最寄駅前の店に行ったら「明日入るよ」とか言ってたな。
それはおいといて、アラーラのベスト10をそろそろ書いておかないと。
菊四氏の企画「アラーラ、100人で斬る」もここからコピペする予定。(いつものこと)
http://kikushi.diarynote.jp/200809290338149222/ (10月6日までだよ!)
まずはリミテッド的な10枚。ただしこのランキングのみレアは対象外。(アンコモンもなるべく自重)
10位:《ドラゴンの餌》見事にナヤ3色に染まってしまった。(《屍からの発生》だけ微妙に違うな)
貪食のため、まさに餌として活躍してくれる。 が、どちらかというと時間稼ぎに使う。
2ターン目に打つと2点+生物1体くらい稼いでくれる。 ジャンドは相手だと妙に強い。
9位:《忘却の輪》
コモンでこの性能!とかそんなことはローウィン時代に腐るほど語られた。
自分の蘇生生物に使って・・・なんてテクニックを使う日はくるだろうか?
8位:《印象の祝福》
よく「他の対象の」と勘違いされているが「あなたの他の生物すべて」だから困る。
1/1が2,3体いるだけでも立派な壁になってくれる。 もちろん総攻撃時にも。
7位:《猛きセロドン》
確かに《概念の群れ》の完全下位互換だがそれでも5/5で警戒持ちというのは強い。
とりあえず6マナまで伸ばしてこれを突っ込ませるだけで相手は迷惑な顔をしてくれる。
6位:《天望の騎士》
2マナ2/2として場に出る上4ターン目からは5/5を臭わせて殴りに行くいやなやつ。
1ターンに1回しか使えないのが残念だ。 8マナかけて8/8なら許してくれよ。コモンだけど。
5位:《屍からの発生》
最初紹介した時は「あなたの墓地」ってあったけど実際は「いずれかの墓地」だった。
相手の蘇生を潰して苗木が生まれ、ドラゴン達のエサになる。 まさに弱肉強食。
4位:《藻のガリアル》
この環境の被覆の強さは異常。 タフネス4以上なら《カルデラの乱暴者》でも倒せない。
こちらも強化することはできないがそれでも被覆は強い。被覆は強い。大事な(ry
3位:《ガルガンチュアの贈り物》
公開するとはいえ3マナ2ドロー(時々1ドロー、たまにゴミ)が緑でできる。
後半引いても強いのはうれしい。 後手の3ターン目初動で打ったりはしないように。
2位:《クァーサルの伏兵》
相手が《平地》と《森》を置いてるだけでうかつに2/2が殴りにいけなくなる。
まぁ一番よく見かける光景は「出してスルー」で次のターン賛美出して攻撃。
1位:《ナヤの魔除け》
3点火力?墓地回収? うん、確かに強いけどやっぱり「全タップ」は強い。
この環境で瞬速持ちなのは実質《クァーサルの伏兵》くらいしかいないんだよね。
《金線の賢者》とか《荒廃稲妻》とか強いよ。強いんだけど・・・残念ながら俺はナヤが好きだった。
次に構築的10枚。 別に強いとは限らないが一応一般的なベスト10にあたる。
10位:《荒廃稲妻》ま、強い構築を期待されてない環境の構築ベスト10に意味があるのか気になるんですが。
3点火力でおまけにハンデスが・・・っておまけの方が強いって噂もあるね。
決して色拘束が強いわけでもないし、ちょくちょく見かけることになるんじゃないかと。
9位:《ケデレクトのリバイアサン》
こいつと《領土を滅ぼすもの》を《歯と爪》から出したいと思ったのは俺だけじゃないと思う。
《その場しのぎの人形》で釣る価値も十分にあると思う。
8位:《サルカン・ヴォル》
まぁ一応アラーラで一番強いプレインズウォーカーだし。一応入れとこうかなと。
強いんだけど別に特筆するほど興味は惹かれないのよね。でも強いからベスト10には入れる。
7位:《髑髏覆い》
構築なら2体くらい用意する方法はいくらでもあるだろう。 5マナ5/5で2ドロー付きだぞ?
エサが3体いたら《調和》に6/6がついてくるんだ。 つまり弱いはずがない。
6位:《ヘルカイトの首領》
飛行 速攻の8/8。トランプルもあるのはやはりいい。チャンプブロックされて終わるようじゃね。
あとはどうやって出すかだな。 別にまぁ・・・釣ってもいいけど。
5位:《浄化の大天使》
釣るならこっちかな。被覆強い。 倒すのにどれだけの労力を使うことか。
てかこいつの場合プレインズウォーカーへを守るのにも使えるという優秀さもある。
4位:《若き群れのドラゴン》
トークンこそ正義。 6マナで《投げ槍》1枚と《亜神》を倒せるってわけだ。
もちろん自分は釣ったり回収したり《霧への変化》するんだけど。
3位:《潮の虚ろの漕ぎ手》
後で返ってくるとはいえハンデス付き2マナ2/2とか頼もしすぎる。
手札に除去が1枚しかない時に出して相手を絶望させた時のこいつといったら・・・。
2位:《捕食者のドラゴン》
2体食ったら《ロリックス》も真っ青。 一撃必殺的なクリーチャー。
しかし最近は飛行速攻が増えたな。 《雲打ち》だけじゃ対処しきれん。
1位:《戦誉の天使》
この《賛美する天使》は構築でも相当強いって。てか賛美されてるやつより強いって。
さぁ早く《名誉の御身》を賛美する作業に戻るんだ! 贅沢というか何かの無駄遣い。
構築ネタ的ベスト10。 むしろこっちの方が重要だよね。
10位:《アニマのメイエル》あれ、意外と青黒に偏ったな。 いつもは青緑に偏ってた気がするんだけど。
なんというか《場当たりな襲撃》みたいな感じで終わりそうな気もするけど。
とりあえず「場に出してもよい」って書いてあるんだ。夢が詰まってるのは間違いない。
9位:《回収するタイタン》
代替コストを最短1ターン目だけで用意できるならばワンチャンスある。
墓地から回収するのもさほど難しくないしね。 でもやっぱりスタンより下の環境かな。
8位:《領土を滅ぼすもの》
こいつと《ケデレクトのリバイアサン》を《歯と爪》から出したいと以下略
マジになるかもしれないネタってことで両方にランクイン。
7位:《下僕の反射鏡》
《ミラーリ》も《ブライトハースの指輪》も面白いことをしていた。ならこいつもだ。
こういうのは45度斜めをいったデッキが組めるはずなんだけどどうしたらいいかなぁ。
6位:《古霊の踏み行く処》
構築ならパワー5以上を集めるなんて簡単なこと。3マナでも4マナでも大勢いる。
あとはこいつ自身の重ささえ克服できれば・・・・・
5位:《火のるつぼ》
いや確かに7/7の《カメレオンの巨像》も《石塚の放浪者》も魅力的だけど。
《ムラガンダの印刻》よりも修正値が1大きい。 限界に挑戦だ。
4位:《覇者シャルム》
数少ないリアニメイトクリーチャーなんだから大事にしないと。
《彫り込み鋼》を戻してこいつになって《彫り込み鋼》を戻して・・・
3位:《残酷な根本原理》
盤面に影響を与えてない? それがどうした、盤外は大変なことになってるじゃないか。
《タイタンの根本原理》と違って早い段階で秘匿から打つならこれが一番楽しそうだし。
2位: 《標本集め》
《徴用》や《盗用》の好きな俺がこれに反応しないはずもなく。
青いデッキを組んだらとりあえず入れるカード。 シナジーとかそんなものは知らん。
1位: 《技を借りるもの》
だって多相の戦士(仮)だし。 イラストもきれいだから文句ない。
さほど収集に力を入れるつもりはないがアラーラ一押しに違いはない。
ま、そんな感じでアラーラから30種30枚。
もう1回書くけど菊四氏の企画はこちら↓ 10月6日までなのでお早めにどうぞ。
http://kikushi.diarynote.jp/200809290338149222/
どうも、金曜日なのに帰ってきました。ライラックです。
じゃ、普段は何してんだと。
アラーラのFAQ日本語版が出たのでつらつらと。
と言ってもカード名だけ書いてもなんのカードかわからないので参照しながら。
★神話レアカードは、同セットのレアのカードに対し、出現頻度が約半分 である。
(あれ。1/8じゃなかったっけ? ちなみに約半分=比率が1:2=3枚に1枚)
貪食、蘇生、賛美、パワー5以上に関しては昨日の「アラーラ駄文」で書いたとおり。
(ただしこいつ自身がゾンビでないので何かしらの手段が必要)
★解決中に望む全てのカードをプレイし、土地であれば場に出し、呪文であればスタックに置き、その後《輝く根本原理》は解決を終わってあなたの墓地に置かれる。これによりプレイされた呪文は、その後に通常通り一つずつ、スタックに置かれた順番と逆順で解決される。
★よって墓地から戻すカードは解決まで選ぶ必要がない。
★表記順に実行されていくが、このとき例えば、対戦相手がコントロールしている生け贄に捧げたクリーチャーのオーナーがあなたである場合、それはあなたの墓地に置かれる。《残酷な根本原理》によりあなたの墓地からクリーチャー・カードを手札に戻す段階で、あなたはそのクリーチャーを選べる。
★《浄火の大天使》の効果を先に適用した場合、ダメージはそれに移しかえられる。プレインズウォーカーの置換効果は適用できなくなる。
★プレインズウォーカーの置換効果を先に適用した場合、対戦相手はそのダメージをプレインズウォーカーに移しかえるか否かを選択する。
(ライフ4の時に《雲打ち》を想起され、相手がライフを3点支払わなかったら? あなたはそれを戻さなければならない。)
★ライブラリーの一番上のカードが、呪文や能力の“プレイ”の手順中に変わる場合、新たな一番上のカードは、呪文や能力のプレイの手順(全ての対象を選び、コストを支払い等)が終わるまで公開されない。
★《技を借りる者》がカードから得た起動型能力のプレイ中にライブラリーの一番上のカードが変わった場合、《技を借りる者》はその能力を失うが、その能力のプレイは行われ、通常通り解決される。
★《技を借りる者》は、自身が使えない起動型能力を得ることがある。(サイクリングや蘇生等)
さぁ最後はめんどくさいカード3枚だ。
★3つ目の能力が打ち消された(《もみ消し》等で)が、あなたの墓地がやはり空のままだった場合、その能力はただちに再び誘発する。
★同様に、3つ目の能力が解決されたが、何らかの理由であなたがゲームに敗北しない場合(たとえば《白金の天使/Platinum Angel》をコントロールしている場合)、あなたの墓地がやはり空のままだったら、その能力はただちに再び誘発する 。
“《不死のコイル》+《白金の天使/Platinum Angel》+空の墓地”は選択の余地のない無限ループを発生する。いずれかのプレイヤーがそれを止められないかぎり、ゲームは引き分けで終わる。
★《不死のコイル》とプレインズウォーカーをコントロールしている場合に、対戦相手がコントロールしている発生源が戦闘でないダメージをあなたに与えるとする。どちらの効果を先に適用するかはあなたが選ぶ。 (《浄火の大天使》と同じ)
《不死のコイル》の効果を先に適用した場合、ダメージは軽減される。プレインズウォーカーの置換効果は適用できなくなる。
★この効果は「場に出るに際し」「置かれた状態で場に出る」等の全ての効果の先に適用される。(以下は例)
☆貪食を持つクリーチャー→自分のどのクリーチャーを生け贄に捧げるかを選ぶ。
☆《万物の声/Voice of All》→場に出る際にあなたが色を選ぶ。
☆《クローン/Clone》→あなたがどのクリーチャーをコピーするかを選ぶ。
☆対戦相手が《寓話の賢人/Sage of Fables》をコントロールしている時のウィザード→+1/+1が追加されない状態で場に出る。
☆あなたが《寓話の賢人/Sage of Fables》をコントロールしている時のウィザード→+1/+1が1個追加された状態で場に出る。
★(複数のプレイヤーが同ターンにこれを打つとめんどくさいことになる。これについていろいろ書いてあるが普通は起こらないから割愛する。 やりたいという奇特なやつは自分で調べてくれ)
★ゲームに投了することに対しては効果が無い。投了した場合、必ず敗北する
★あなたがオーナーであるパーマネントを全てあなたのライブラリーに加えて切り直す。その時点のコントローラーが誰であるかは問わない。
★パーマネントが場を離れることで誘発する能力は、《死者の鏡》の効果が全て適用された後でスタックに置かれる。
★ライフの総量が20になる場合、その点数になるのに必要な分だけライフを得たり失ったりすることになる。例えば、あなたがゲームに負けた時点でライフが-4である場合、《死者の鏡》の効果によりあなたは24点のライフを得る。他のライフの増減と相互作用するカードは、この効果とも相互作用する。 (つまりライフを得られなくなっていればこの場合ライフは20にならない)
★「毒カウンターが10個乗っている。」「ライフを得られないためライフがマイナスのままである。」「手札と墓地とパーマネントを加えたがライブラリーの総枚数が7枚以下だった。(7枚引けない)」、(なぜか)「あなたがオーナーでない《不死のコイル》をコントロールしている状態で、この《不死のコイル》の効果で敗北する」この場合すでに《死者の鏡》が場にないため即座に敗北する。
★(なぜか)「あなたがオーナーでない《不死の鏡》をコントロールしている」状態で敗北するとこの《不死の鏡》は場に残ったままである。 この状態で上記(毒カウンターなど)の敗北条件を満たしている場合は選択の余地のない無限ループが発生し、引き分けになる。
★複数の敗北条件を同時に満たした(あなたのライフが1点でライブラリーに1枚しかカードが無い状態で、《夜の囁き》を打った場合等)とき、1枚の《不死の鏡》により全ての効果を置換する。 効果自体は1回しか適用されない。
だいたいこんな感じで。何だ最後の3枚は。やれやれだ。
一応置いとくFAQ→ http://www.mjmj.info/data/faq_ala_j.html
ではプレリ会場で。
じゃ、普段は何してんだと。
アラーラのFAQ日本語版が出たのでつらつらと。
と言ってもカード名だけ書いてもなんのカードかわからないので参照しながら。
★神話レアカードは、同セットのレアのカードに対し、出現頻度が約半分 である。
(あれ。1/8じゃなかったっけ? ちなみに約半分=比率が1:2=3枚に1枚)
貪食、蘇生、賛美、パワー5以上に関しては昨日の「アラーラ駄文」で書いたとおり。
《アンクスの大悪魔/Archdemon of Unx》★能力の誘発時に「ゾンビでないクリーチャー」がいなかったとしてもトークンは出る。
{5}{B}{B}
クリーチャー ― デーモン
6/6
飛行、トランプル
あなたのアップキープの開始時に、ゾンビでないクリーチャーを1体生け贄に捧げ、その後、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
(ただしこいつ自身がゾンビでないので何かしらの手段が必要)
《炎破のドラゴン/Flameblast Dragon》★能力の解決の段階で、Xの値を決め、{X}{R}を支払うかを決定する。支払うことに決めた場合、その段階ではどのプレイヤーも対応することはできない。 能力はすでに解決に入っているからである。
{4}{R}{R}
クリーチャー ― ドラゴン
5/5
飛行
炎破のドラゴンが攻撃するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたは{X}{R}を支払ってもよい。そうした場合、炎破のドラゴンはそれにX点のダメージを与える。
《骸骨化/Skeletonize》《安楽死》と違ってトークンを得るのはあなた。
{4}{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。骸骨化はそれに3点のダメージを与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーがいずれかの墓地に置かれたとき、「{B}:このクリーチャーを再生する。」を持つ黒の1/1のスケルトン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
《輝く根本原理/Brilliant Ultimatum》★選んだ束のカードのプレイは、《輝く根本原理》の解決の一部であるのでタイミング制限(クリーチャーやソーサリー等)は無視される。
{W}{W}{U}{U}{U}{B}{B}
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードをゲームから取り除く。いずれかの対戦相手は、それらのカードを2つの束に分ける。あなたはそれらの束のうち1つにある各カードを望む枚数だけ、それのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
★解決中に望む全てのカードをプレイし、土地であれば場に出し、呪文であればスタックに置き、その後《輝く根本原理》は解決を終わってあなたの墓地に置かれる。これによりプレイされた呪文は、その後に通常通り一つずつ、スタックに置かれた順番と逆順で解決される。
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》★Xの値を決め、[-X]を支払ってからライブラリーを探す。
{3}{U}{U}
プレインズウォーカー ― テゼレット
4
[+1]:アーティファクトを最大2つまで対象とし、それらをアンタップする。
[-X]:あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX以下のアーティファクト・カードを1枚探し、それを場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
[-5]:ターン終了時まで、あなたがコントロールするアーティファクトは5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。
《クァーサルの伏兵/Qasali Ambusher》★プレインズウォーカーのみが攻撃されている場合はプレイできない。
{1}{G}{W}
クリーチャー ― 猫・戦士
2/3
到達
いずれかのクリーチャーがあなたを攻撃していて、かつあなたが森と平地をコントロールしている場合、あなたはクァーサルの伏兵を、それのマナ・コストを支払うことなく、瞬速を持っているかのようにプレイしてもよい。
《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》★対象はプレイヤーしかとっていない
{U}{U}{B}{B}{B}{R}{R}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、カードを3枚捨て、その後5点のライフを失う。あなたは自分の墓地にあるクリーチャー・カードを1枚あなたの手札に戻し、カードを3枚引き、その後5点のライフを得る。
★よって墓地から戻すカードは解決まで選ぶ必要がない。
★表記順に実行されていくが、このとき例えば、対戦相手がコントロールしている生け贄に捧げたクリーチャーのオーナーがあなたである場合、それはあなたの墓地に置かれる。《残酷な根本原理》によりあなたの墓地からクリーチャー・カードを手札に戻す段階で、あなたはそのクリーチャーを選べる。
《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
{3}{R}{G}{W}
クリーチャー ― ビースト
4/2
領土を滅ぼすものが場に出たとき、すべての土地をゲームから取り除く。
領土を滅ぼすものが場を離れたとき、その取り除かれたカードをオーナーのコントロール下でタップ状態で場に戻す。
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》★場に出た後、1つ目の能力が解決される前に場を離れると1つ目の能力で取り除かれたカードは永遠に取り除かれたままである。(2つ目の能力が先に解決されるため)
{W}{B}
アーティファクト・クリーチャー ― ゾンビ
2/2
潮の虚ろの漕ぎ手が場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはそこから土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードをゲームから取り除く。
潮の虚ろの漕ぎ手が場を離れたとき、その取り除いたカードをオーナーの手札に戻す。
《浄火の大天使/Empyrial Archangel》★《浄火の大天使》とプレインズウォーカーをコントロールしている場合に、対戦相手がコントロールしている発生源が戦闘でないダメージをあなたに与えるとする。(戦闘なら直接攻撃されている) 《浄火の大天使》とプレインズウォーカーは、どちらも与えられるダメージを変更する効果を持っている。どれを先に適用するかはあなたが選ぶ。
{4}{G}{W}{W}{U}
クリーチャー ― 天使
5/8
飛行、被覆
あなたに与えられるすべてのダメージは、代わりに浄火の大天使に与えられる。
★《浄火の大天使》の効果を先に適用した場合、ダメージはそれに移しかえられる。プレインズウォーカーの置換効果は適用できなくなる。
★プレインズウォーカーの置換効果を先に適用した場合、対戦相手はそのダメージをプレインズウォーカーに移しかえるか否かを選択する。
《束縛の皇子/Prince of Thralls》★能力が誘発し、対戦相手が3点のライフを支払わないことを選んだ場合、あなたはそのカードを場に戻さなくてはいけない。
{4}{U}{B}{B}{R}
クリーチャー ― デーモン
7/7
いずれかの対戦相手がコントロールするパーマネントが1ついずれかの墓地に置かれるたび、その対戦相手が3点のライフを支払わないかぎり、そのカードをあなたのコントロール下で場に出す。
(ライフ4の時に《雲打ち》を想起され、相手がライフを3点支払わなかったら? あなたはそれを戻さなければならない。)
《魂の火/Soul’s Fire》★解決時にどちらかの対象が不適正になっても呪文は打ち消されない。ただし結果的に何も起こらない。
{2}{R}
インスタント
あなたがコントロールする場にあるクリーチャー1体と、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
《むかつき/Ad Nauseam》★ライフがマイナスになっても公開し続けて構わない。 ただし止めた瞬間にあなたは敗北する。
{3}{B}{B}
インスタント
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそれの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。あなたはこの手順を望む回数だけ繰り返してもよい。
《技を借りる者/Skill Borrower》★複数枚のカードをひく場合、それぞれのカードを引く前に公開する。《技を借りる者》は公開されたアーティファクト・カードやクリーチャー・カードの起動型能力を一瞬得るが、その効果の実行中はそれをプレイできない。
{2}{U}
アーティファクト・クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/3
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードがアーティファクト・カードかクリーチャー・カードであるかぎり、技を借りる者はそのカードのすべての起動型能力を持つ。(それらの能力がそのカードの名前を用いている場合、代わりにこのクリーチャーの名前を用いる。)
★ライブラリーの一番上のカードが、呪文や能力の“プレイ”の手順中に変わる場合、新たな一番上のカードは、呪文や能力のプレイの手順(全ての対象を選び、コストを支払い等)が終わるまで公開されない。
★《技を借りる者》がカードから得た起動型能力のプレイ中にライブラリーの一番上のカードが変わった場合、《技を借りる者》はその能力を失うが、その能力のプレイは行われ、通常通り解決される。
★《技を借りる者》は、自身が使えない起動型能力を得ることがある。(サイクリングや蘇生等)
さぁ最後はめんどくさいカード3枚だ。
《不死のコイル/Immortal Coil》★ 3番目の能力は、誘発するときにのみあなたの墓地が空であるかをチェックする。その後あなたの墓地にカードを置いても能力が解決されたらあなたは敗北する。
{2}{B}{B}
アーティファクト
{T}, あなたの墓地にあるカードを2枚ゲームから取り除く:カードを1枚引く。
あなたにダメージが与えられる場合、そのダメージをすべて軽減する。これにより軽減されたダメージ1点につき、あなたの墓地にあるカードを1枚ゲームから取り除く。
あなたの墓地にカードがないとき、あなたはこのゲームに敗北する。
★3つ目の能力が打ち消された(《もみ消し》等で)が、あなたの墓地がやはり空のままだった場合、その能力はただちに再び誘発する。
★同様に、3つ目の能力が解決されたが、何らかの理由であなたがゲームに敗北しない場合(たとえば《白金の天使/Platinum Angel》をコントロールしている場合)、あなたの墓地がやはり空のままだったら、その能力はただちに再び誘発する 。
“《不死のコイル》+《白金の天使/Platinum Angel》+空の墓地”は選択の余地のない無限ループを発生する。いずれかのプレイヤーがそれを止められないかぎり、ゲームは引き分けで終わる。
★《不死のコイル》とプレインズウォーカーをコントロールしている場合に、対戦相手がコントロールしている発生源が戦闘でないダメージをあなたに与えるとする。どちらの効果を先に適用するかはあなたが選ぶ。 (《浄火の大天使》と同じ)
《不死のコイル》の効果を先に適用した場合、ダメージは軽減される。プレインズウォーカーの置換効果は適用できなくなる。
《標本集め/Gather Specimens》★トークンかそうでないか、呪文か能力か、またはコストかと言ったことは全く関係ない。
{3}{U}{U}{U}
インスタント
このターン、いずれかのクリーチャーがいずれかの対戦相手のコントロール下で場に出る場合、代わりにそれはあなたのコントロール下で場に出る。
★この効果は「場に出るに際し」「置かれた状態で場に出る」等の全ての効果の先に適用される。(以下は例)
☆貪食を持つクリーチャー→自分のどのクリーチャーを生け贄に捧げるかを選ぶ。
☆《万物の声/Voice of All》→場に出る際にあなたが色を選ぶ。
☆《クローン/Clone》→あなたがどのクリーチャーをコピーするかを選ぶ。
☆対戦相手が《寓話の賢人/Sage of Fables》をコントロールしている時のウィザード→+1/+1が追加されない状態で場に出る。
☆あなたが《寓話の賢人/Sage of Fables》をコントロールしている時のウィザード→+1/+1が1個追加された状態で場に出る。
★(複数のプレイヤーが同ターンにこれを打つとめんどくさいことになる。これについていろいろ書いてあるが普通は起こらないから割愛する。 やりたいという奇特なやつは自分で調べてくれ)
《死者の鏡/Lich’s Mirror》★呪文や能力によりいずれかのプレイヤーがゲームに勝利すること(《らせんの円錐》等)に対しては効果が無い。プレイヤーがゲームに勝利する場合、ゲームは直ちに終了する
{5}
アーティファクト
あなたがこのゲームに敗北する場合、代わりにあなたの手札とあなたの墓地とあなたがオーナーであるすべてのパーマネントをあなたのライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引き、あなたのライフの総量を20点にする。
★ゲームに投了することに対しては効果が無い。投了した場合、必ず敗北する
★あなたがオーナーであるパーマネントを全てあなたのライブラリーに加えて切り直す。その時点のコントローラーが誰であるかは問わない。
★パーマネントが場を離れることで誘発する能力は、《死者の鏡》の効果が全て適用された後でスタックに置かれる。
★ライフの総量が20になる場合、その点数になるのに必要な分だけライフを得たり失ったりすることになる。例えば、あなたがゲームに負けた時点でライフが-4である場合、《死者の鏡》の効果によりあなたは24点のライフを得る。他のライフの増減と相互作用するカードは、この効果とも相互作用する。 (つまりライフを得られなくなっていればこの場合ライフは20にならない)
★「毒カウンターが10個乗っている。」「ライフを得られないためライフがマイナスのままである。」「手札と墓地とパーマネントを加えたがライブラリーの総枚数が7枚以下だった。(7枚引けない)」、(なぜか)「あなたがオーナーでない《不死のコイル》をコントロールしている状態で、この《不死のコイル》の効果で敗北する」この場合すでに《死者の鏡》が場にないため即座に敗北する。
★(なぜか)「あなたがオーナーでない《不死の鏡》をコントロールしている」状態で敗北するとこの《不死の鏡》は場に残ったままである。 この状態で上記(毒カウンターなど)の敗北条件を満たしている場合は選択の余地のない無限ループが発生し、引き分けになる。
★複数の敗北条件を同時に満たした(あなたのライフが1点でライブラリーに1枚しかカードが無い状態で、《夜の囁き》を打った場合等)とき、1枚の《不死の鏡》により全ての効果を置換する。 効果自体は1回しか適用されない。
だいたいこんな感じで。何だ最後の3枚は。やれやれだ。
一応置いとくFAQ→ http://www.mjmj.info/data/faq_ala_j.html
ではプレリ会場で。
時と氷の記念碑(前記事に追記)
2008年9月25日 その他どうも、使いおさめってなんだっけ。ライラックです。
せっかくなのでやっておきましょうか。
「時のらせん追悼」
10位:《アクローマの記念碑》
だいたいどんなデッキにも入るこの強さ。(入れなかったけど)
誰かがこれ出したら《雲打ち》のせいでトークンが死んだと言っていたのを思い出す。
9位:《岩石樹の祈り》
敵の除去を避けつつでかくなって殴り抜く快感。 刹那TUEEEEEE
ラヴニカ追悼でも書いた《屍肉吠え》で19点もいい思い出(まだ言ってる)
8位:《二の足踏みのノリン》
タイムスパイラルの顔ともいえる最強の戦士。 結局使えなかったけどな。
まぁだからこそ話のネタにする価値があるというものだ。
7位:《メリーキ・リ・ベリット》
《千年霊薬》の最強の相方として一瞬俺を沸かせたタイムシフト枠。
《羊術師》の方が強いとか言われたこともあったけど、僕は元気です。
6位:《多相の戦士の真髄》
こいつを《一瞬の瞬き》するデッキは先にみどぺん氏に組まれてしまった。
まぁ何だ。真髄とか言っといて能力が名前負けしてるあたりがいいよね。
5位:《カヴーの捕食者》
《憤怒の鍛冶工》デッキを支えた1枚。 久々に言うがカヴージャスティスではない。
GP静岡でサイドの《治癒の葉》がほとんど活躍できなかったことがとても残念だった。
シャドウムーア以降も《台所の嫌がらせ屋》の対抗策になるかと思ってたのだが。
4位:《影武者》
俺の嫁だったのはローウィンまでの話。それでも無限回収は続けるが。
不幸にも《目覚ましヒバリ》のせいでただのクリーチャーに成り下がってしまった。
俺は夢あふれていた《影武者》が好きだった。でも今も好きだ。
3位:《呪文変容》
初めてこのblogで書いた記事は《呪文変容》で《ドラゴンの嵐》だった。
あれから1年半、今ではこのblogはよくわからない方向に伸びていってます。
カードの思い出ってわけじゃないけど懐かしかったので。
2位:《ヴェズーヴァ》
この日記そのものですから。私の生まれ故郷ですから。コピーですから。
たまにデッキリスト見てて入ってると嬉しかった。まぁ強いから入ってて当然なんだけど。
だがそれもスタンダードから落ちてしまう。 お疲れさまでした。
1位:《野生のつがい》
タイムスパイラルのトップレアといえばこいつ、《野生のつがい》を置いて他にあったろうか。
去年のFinalsでは何もないところから怒涛の展開力を見せたこのパワーは目を見張る。
ひとつ心残りがあるとすれば最後までみんな《原初の腕力魔道師》と共に使っていたことか。
ともかくとしてタイムスパイラル追悼式は以上で終了。
続いてコールドスナップ そもそものカード量が1/3だからランキングも1/3
3位:《相殺》
たった一瞬だったが《師範の占い独楽》と楽しそうにしている姿はほほえましいものだった。
エクステンデッドでその光景を見れる日はもう戻ってこないのだろうか。
2位:《徴用》
これでプレインズウォーカーを奪った時の相手の顔といったらない。
もっといろいろ悪さができたと思うのだが生かしきれなかったのが残念だ。
1位:《道化の王笏》
俺・・・・こいつ3枚並べてゲームコントロールするんだ・・・・(実話)
気軽にデッキに入る感覚がよかった。 最終的じゃなく抜けていってたのはここだけの秘密だ!
以上でコールドスナップ追悼を終了する!なんか早いな!
おっと最後に1枚特別枠を用意してたんだった。
《蒸気打ちの親分》
また帰ってこいよ!待ってるぞ!
せっかくなのでやっておきましょうか。
「時のらせん追悼」
10位:《アクローマの記念碑》
だいたいどんなデッキにも入るこの強さ。(入れなかったけど)
誰かがこれ出したら《雲打ち》のせいでトークンが死んだと言っていたのを思い出す。
9位:《岩石樹の祈り》
敵の除去を避けつつでかくなって殴り抜く快感。 刹那TUEEEEEE
ラヴニカ追悼でも書いた《屍肉吠え》で19点もいい思い出(まだ言ってる)
8位:《二の足踏みのノリン》
タイムスパイラルの顔ともいえる最強の戦士。 結局使えなかったけどな。
まぁだからこそ話のネタにする価値があるというものだ。
7位:《メリーキ・リ・ベリット》
《千年霊薬》の最強の相方として一瞬俺を沸かせたタイムシフト枠。
《羊術師》の方が強いとか言われたこともあったけど、僕は元気です。
6位:《多相の戦士の真髄》
こいつを《一瞬の瞬き》するデッキは先にみどぺん氏に組まれてしまった。
まぁ何だ。真髄とか言っといて能力が名前負けしてるあたりがいいよね。
5位:《カヴーの捕食者》
《憤怒の鍛冶工》デッキを支えた1枚。 久々に言うがカヴージャスティスではない。
GP静岡でサイドの《治癒の葉》がほとんど活躍できなかったことがとても残念だった。
シャドウムーア以降も《台所の嫌がらせ屋》の対抗策になるかと思ってたのだが。
4位:《影武者》
俺の嫁だったのはローウィンまでの話。それでも無限回収は続けるが。
不幸にも《目覚ましヒバリ》のせいでただのクリーチャーに成り下がってしまった。
俺は夢あふれていた《影武者》が好きだった。でも今も好きだ。
3位:《呪文変容》
初めてこのblogで書いた記事は《呪文変容》で《ドラゴンの嵐》だった。
あれから1年半、今ではこのblogはよくわからない方向に伸びていってます。
カードの思い出ってわけじゃないけど懐かしかったので。
2位:《ヴェズーヴァ》
この日記そのものですから。私の生まれ故郷ですから。コピーですから。
たまにデッキリスト見てて入ってると嬉しかった。まぁ強いから入ってて当然なんだけど。
だがそれもスタンダードから落ちてしまう。 お疲れさまでした。
1位:《野生のつがい》
タイムスパイラルのトップレアといえばこいつ、《野生のつがい》を置いて他にあったろうか。
去年のFinalsでは何もないところから怒涛の展開力を見せたこのパワーは目を見張る。
ひとつ心残りがあるとすれば最後までみんな《原初の腕力魔道師》と共に使っていたことか。
ともかくとしてタイムスパイラル追悼式は以上で終了。
続いてコールドスナップ そもそものカード量が1/3だからランキングも1/3
3位:《相殺》
たった一瞬だったが《師範の占い独楽》と楽しそうにしている姿はほほえましいものだった。
エクステンデッドでその光景を見れる日はもう戻ってこないのだろうか。
2位:《徴用》
これでプレインズウォーカーを奪った時の相手の顔といったらない。
もっといろいろ悪さができたと思うのだが生かしきれなかったのが残念だ。
1位:《道化の王笏》
俺・・・・こいつ3枚並べてゲームコントロールするんだ・・・・(実話)
気軽にデッキに入る感覚がよかった。 最終的じゃなく抜けていってたのはここだけの秘密だ!
以上でコールドスナップ追悼を終了する!なんか早いな!
おっと最後に1枚特別枠を用意してたんだった。
《蒸気打ちの親分》
また帰ってこいよ!待ってるぞ!
さて、スタック記事としてイーブンタイドベスト10を。
リミテッド的な観点から。 ただしコモンアンコモンのみ。
レアは基本的にみんな強いからな。
とりあえず「除去が優秀」ってことだけはよくわかるランキングでした。
で、次は構築的に。さっきと違ってレアしかない。
青いカードがないな。白と赤ばかり・・・・なんでだろ。
あ、2色土地シリーズは別に面白くもないので入れません。
最後に電波的に
はい、以上3種類のベスト10でした。
まぁストライク氏のアンケートには構築的ベスト10を書いてきますけどね。
実際組むのは下のでしょうね。 《永久モズ》は鉄板
リミテッド的な観点から。 ただしコモンアンコモンのみ。
レアは基本的にみんな強いからな。
10位:《混沌とした反発》
コストから考えれば青か白のパーマネントが3つ以上で強い。
とどめのつもりの《幽体の行列》の返しに打つのがベスト
9位:《羽軸トゲ》
リミテッドでも可能な無限マナパーツ。単体では厳しいのでこの位置
頑強持ちを使いまわすのはもちろん《食いつくいましめ》などとも使える。
8位:《野蛮な観念》
とことん使える《獣群の呼び声》 マナブーストからこれ連発で死ねる。
無駄土地が3/3になるのは強いが多少重い感も否めないのでここ。
7位:《消し去りの才覚》
アンタップシンボル持ちの代表格《ピリ=パラ》ならゲームエンド
そうでなくともたった1マナで土地以外なんでもバウンスは軽い。
6位:《穿刺破》
委縮持ちってのもそうだが、3マナインスタント3点火力と大変優秀
デメリットなど《ナックラヴィー》で回収できないくらいだろう。
5位:《怨馬》
自分で書いておいて《ぬいぐるみ人形》と同じと勘違いしていた。
攻めにも守りにも完璧。思わず《紅蓮地獄》系がほしくなる。
4位:《損ない》
マナ拘束がきついがその分はコモンということで相殺・・・しきれてない。
なんでもリムーブってのはやばすぎる。もちろん構築でも一線級
3位:《ノッグルの山賊》
まずブロックされない。しかも赤青オーラは1マナで被覆がついてしまう。
1体で10点なんて余裕なのになぜかコモン。《墨深みの浸透者》涙目
2位:《神性の贈り物》
緑だけでもフィニッシャー。緑黒なら超絶除去になり得る。
「1マナ1/1再生」につけてもゲームが終わる最も危険なオーラ
1位:《蛇変化》
キャントリップがついてるのがおかしいくらいの万能性。
《岸砕きのミミック》と合わせてさぁ無双の始まりだ!
とりあえず「除去が優秀」ってことだけはよくわかるランキングでした。
で、次は構築的に。さっきと違ってレアしかない。
10位:《内面からの光》
ウィニーでもいいが中速ビートでも。平均+2/+2修正になると危険すぎる。
もちろん最終的には+5/+5修正のアバターですね、わかります。
9位:《憎悪剥ぎ》
この能力、なぜアンタップシンボルなのか完全に意味不明。
《白熱の魂炊き》から速攻攻撃の後6点飛ばすとか目も当てられない。
8位:《戦舞いの蘇生》
何が起こるか想定不能。構築ならばなんでもできる気がしてくる。
7位の《屍滑り》と合わせてみるとすごいことになりそうだ。
7位:《屍滑り》
火力でも《指す稲妻》や《穿刺破》の委縮が無駄にならない。
《レッドキャップ》や《台所》の無限ループっぷりがすさまじく謎
6位:《斑点の殴打者》
書いてあることは相当不自然。 残りのゲームの間って。
戦闘ダメージに限定されてないことも委縮持ちなのもおかしい。
5位:《静月の騎兵》
そもそもプロテクションを2つ以上持ってるやつは大体強い。
自分の色で強化できないとはいえこの回避能力量は危険。
4位:《花を手入れするもの》
いったい何マナ出す気なのか。シールドでの平均マナは3マナだった。
無限マナを構成できるだろうことは明らか。現にできる。リミテッドでも。
3位:《ホブゴブリンの隆盛》
いつ引いてもいいってのはうれしい。 起動も軽くて使いやすい。
何よりカウンターされたとしても追加のマナを払う必要がないことがいい。
2位:《運命の大立者》
3マナ4/4でもいいんじゃない? 進化のタイミングは間違えないように。
間違っても最終進化系まで育てさせてはならない。
1位:《神聖なる埋葬》
この環境《神の怒り》より優秀なシーンも珍しくないだろう。
再生とか頑強とかそういうことを一切考えなくてよい。頭が悪い。
青いカードがないな。白と赤ばかり・・・・なんでだろ。
あ、2色土地シリーズは別に面白くもないので入れません。
最後に電波的に
10位:《幻色染め》
絶対何かできると思うんだ。「カードを探せない」的な限定さが。
プロテクションの色とか、しもべの色とかもうなんでもいいから。
9位:《骨の結界》
ロックがかけられそうでかけられなさそうで、とても際どい。
何が際どいって6マナもかかってしまうことなんだろうけど。
8位:《戦舞いの蘇生》
この全員リアニメイトという事態にどれだけ夢が詰まっていることか。
実戦にも電波にも使えるとはなんと素晴らしい呪文。
7位:《屍滑り》
奇しくも構築と同じ順位のこの2枚。 確信犯です。サーセンww
「お前のものはおれの物」を存分に味わうとしましょうか。
6位:《鏡の輝き》
まず考えるのは《祖先の幻視》ですか、そうですか。
相手の《堕落》が腐る様子を見たい今日この頃。
5位:《婆カカシ》
カカシデッキに入らないわけがないこのおばあ様。
むしろカカシ以外に釣られる生物がいるかもしれないあたりが気になる。
4位:《永久モズ》
十分に構築レベルのカードだが電波色も相当高いこのカード
俺は《夜明けの宝冠》をつけたい。最低でも9/9+能力たくさんw
3位:《狼と梟の寓話》
○泉「狼と梟ですよ?産めや増やせやでいいじゃないですか。」
なるほど、《幻色染め》で「緑→青」にして回顧しまくりはありだな。
2位:《精神壊しのしもべ》
しもべなのに電波的2位ってどうよ。 メインはもちろん下の能力の方。
《劇的な入場》よりも範囲が広くて何が出てくるか想像もつかん。
1位:《らせんの円錐》
これを1位にしない人なんているの? そんなカード
非公式で出た時のみんなの食いつきっぷりはヤバかったww
はい、以上3種類のベスト10でした。
まぁストライク氏のアンケートには構築的ベスト10を書いてきますけどね。
実際組むのは下のでしょうね。 《永久モズ》は鉄板
シャドウムーアBEST10 2nd
2008年4月26日 その他しまった、まだ製作の作業してないわ。 まぁいいか。
さて、今回のベスト10はなんかキテるもの。
ハイハイ《魔法の夜》《魔法の夜》
ハイハイ《世界粛清》《世界粛清》
・・・・・え、もうおなかいっぱいですか。 でも行きますよ。
【10位】《曲がりくねりのロシーン》
・タップするだけで4マナも出すすごい巨人。
実は4マナ4/4なこともたまには思い出してあげてください。
【9位】《深い眠りのタイタン》
・無理やり起こせばすさまじいです。まさに《タイタンの復讐》。
起こさなくていいから《ブライオン》にでも投げられちゃってください。
【8位】《落とし悶え》
・総合1位の方がこんなところに。自身のコピーを生む奴は大体頭悪い。
しかもこいつはラヴニカの《ハイドラ》達と違ってアグレッシブ。
【7位】《絵描きの召使い》
・2マナ1/3硬いね なんてそんなことを言いたいわけではない。
例えば《迫害》が土地を落とせるようになるんだぜ?
【6位】《魔法の夜》
・ハイハイ以下略 まぁアーティファクトにするカードもあったしね。
別に《偉大なるオーラ術》と合わせて全部被覆とかしたいわけじゃない。
【5位】《記憶の略取》
・相手のヤバイ呪文を《徴用》だ! 間髪入れずに《記憶の略取》だ!
相手のドローは《盗用》だ! 俺の生物は《クローン》だ!
【4位】《害獣の疫病》
・これを打つために《ネズミ》トークンを何枚集めればいいのだろうか。
即座に《心魂破》でも打とうか。 なんというマナの無駄遣い。
【3位】《鏡編み》
・たとえこれがソーサリーであったとしても使うだろう自信がある。
さぁ《神の怒り》に対応して《時代寄生機》のコピーになれ!
【2位】《世界粛清》
・ハイハイ以下略2号 こっちはマナを浮かせることができない。
まぁこの辺のはみんな取り上げてるからいまいち面白くないのよね。
【1位】《プーカの悪戯》
・キてます。なんかキてます。何をどうすればいいかわかりません。
価値が!強さが!効果が!使い方が!理解できません!
こういうカードをいかに実用的に仕上げるかが我々の仕事。
ということで1位は《プーカの悪戯》。
さすが《プーカ》様!伊達に多相の戦士やってないぜ!
・・・で、あなたの能力と全く関係なさそうなのはなんでなんだぜ?
さてと・・・・いくつか製作作業を終えたら店にでも行きますかね。
さて、今回のベスト10はなんかキテるもの。
ハイハイ《魔法の夜》《魔法の夜》
ハイハイ《世界粛清》《世界粛清》
・・・・・え、もうおなかいっぱいですか。 でも行きますよ。
【10位】《曲がりくねりのロシーン》
・タップするだけで4マナも出すすごい巨人。
実は4マナ4/4なこともたまには思い出してあげてください。
【9位】《深い眠りのタイタン》
・無理やり起こせばすさまじいです。まさに《タイタンの復讐》。
起こさなくていいから《ブライオン》にでも投げられちゃってください。
【8位】《落とし悶え》
・総合1位の方がこんなところに。自身のコピーを生む奴は大体頭悪い。
しかもこいつはラヴニカの《ハイドラ》達と違ってアグレッシブ。
【7位】《絵描きの召使い》
・2マナ1/3硬いね なんてそんなことを言いたいわけではない。
例えば《迫害》が土地を落とせるようになるんだぜ?
【6位】《魔法の夜》
・ハイハイ以下略 まぁアーティファクトにするカードもあったしね。
別に《偉大なるオーラ術》と合わせて全部被覆とかしたいわけじゃない。
【5位】《記憶の略取》
・相手のヤバイ呪文を《徴用》だ! 間髪入れずに《記憶の略取》だ!
相手のドローは《盗用》だ! 俺の生物は《クローン》だ!
【4位】《害獣の疫病》
・これを打つために《ネズミ》トークンを何枚集めればいいのだろうか。
即座に《心魂破》でも打とうか。 なんというマナの無駄遣い。
【3位】《鏡編み》
・たとえこれがソーサリーであったとしても使うだろう自信がある。
さぁ《神の怒り》に対応して《時代寄生機》のコピーになれ!
【2位】《世界粛清》
・ハイハイ以下略2号 こっちはマナを浮かせることができない。
まぁこの辺のはみんな取り上げてるからいまいち面白くないのよね。
【1位】《プーカの悪戯》
・キてます。なんかキてます。何をどうすればいいかわかりません。
価値が!強さが!効果が!使い方が!理解できません!
こういうカードをいかに実用的に仕上げるかが我々の仕事。
ということで1位は《プーカの悪戯》。
さすが《プーカ》様!伊達に多相の戦士やってないぜ!
・・・で、あなたの能力と全く関係なさそうなのはなんでなんだぜ?
さてと・・・・いくつか製作作業を終えたら店にでも行きますかね。
シャドウムーアBEST10 1st
2008年4月23日 その他気がついたらタカラトミー公式に記事が載ってるじゃないか。
なんのって、シャドウムーアをトッププレイヤーが分析した話。
・・・・S多いね。リミテッド的視点か構築的視点かの差なんでしょうか。
さてBEST10なのに(1)
強いだけが正義じゃないんだよ。てことです。
ま、とりあえず総合的なBEST10から書きます。
だって、いつ飽きるかわかんないし。
なお、このBEST10はストライク氏が自身のblogで行っている「シャドウムーア100人に聞きました」と同じものです。
強いとか面白いとかカオスとかすべて含めて「このカードがすごい」です。
(以下、『趣味の板金生活』のコメント欄に後ほどコピペされます。)
【10位】 《魅了縛りのカカシ》
・なんてったって3マナ4/4ですからね。
限定(特にシールド)では不安定だったけど構築ならば。
【9位】《くぐつ師の徒党》
・構築では若干不安ではある。 フェアリーとして見れば重いし。
それでも頑強で2回使えるのはでかいし、書いてあることは強力。
【8位】 《命運の転送》
・リミテッドではナイス除去になるが構築ではどうなるか未知数。
確実にカオスなこともできるが、一方で現実も見ている面白いカード。
【7位】《炎渦竜巻》
・単にリセットしたいのであれば《紅蓮地獄》《硫黄破》との比較になる。
でもこれは使い方次第で相手だけ涙目にすることもできる。
【6位】 《鏡編み》
・いかにカオスを作れるかが勝負どころ。さぁジャッジを泣かせよう。
別に普通に使っても強いんですけどね。でも状況に左右されすぎるから。
【5位】《薄暮の大霊》
・プロテクションが3つもあるんだよ? 弱いわけないでしょ。
まずは《石塚の放浪者》を強くするところから始めるわけだが。
【4位】 《川のケルピー》
・まずは釣って1枚。除去られて1枚。うっかり《ハーコン》で1枚
構築でも案外実用的な能力なんじゃないかと思う。
【3位】《炎の投げ槍》
・チャーチャー以下略だよ! 4点火力は不足してますから。
赤単なら《黒焦げ》の上位互換なのにアンコモンとかもう。
【2位】《黄昏の番人》
・これはね。《魔法の夜》デッキで活躍してくr ナイス天使。
リミテッドに至っては能力無視で殴り勝つ方が多そうなのがまた。
【1位】《落とし悶え》
・タカラトミーのリストでは「這いずり進み」のコピーが出る件について。
リミテッドでは1回通しただけでゲームエンドが見えてくる。
構築でも増殖が始まるとだいぶやばい。なんかやばい。感覚的にやばい。
はい。
ということでまさかの《落とし悶え》トップ
最初ピックしてる時には予選落ちするかと思ってたんですけどねぇ。
構築・限定・現実・混沌の値をつけてみたらこれが一番高かったという。
《刈り取りの王》とか《世界粛清》とか期待してた人には残念な結果なわけですが、冷静に考えてみた結果です。
そういうのはまた別のBEST10ででてくる(推定)からその時に。
え、《反射池》? 《大爆発の魔道士》?
こいつらは予選にすら参加してませんが何か
なんのって、シャドウムーアをトッププレイヤーが分析した話。
・・・・S多いね。リミテッド的視点か構築的視点かの差なんでしょうか。
さてBEST10なのに(1)
強いだけが正義じゃないんだよ。てことです。
ま、とりあえず総合的なBEST10から書きます。
だって、いつ飽きるかわかんないし。
なお、このBEST10はストライク氏が自身のblogで行っている「シャドウムーア100人に聞きました」と同じものです。
強いとか面白いとかカオスとかすべて含めて「このカードがすごい」です。
(以下、『趣味の板金生活』のコメント欄に後ほどコピペされます。)
【10位】 《魅了縛りのカカシ》
・なんてったって3マナ4/4ですからね。
限定(特にシールド)では不安定だったけど構築ならば。
【9位】《くぐつ師の徒党》
・構築では若干不安ではある。 フェアリーとして見れば重いし。
それでも頑強で2回使えるのはでかいし、書いてあることは強力。
【8位】 《命運の転送》
・リミテッドではナイス除去になるが構築ではどうなるか未知数。
確実にカオスなこともできるが、一方で現実も見ている面白いカード。
【7位】《炎渦竜巻》
・単にリセットしたいのであれば《紅蓮地獄》《硫黄破》との比較になる。
でもこれは使い方次第で相手だけ涙目にすることもできる。
【6位】 《鏡編み》
・いかにカオスを作れるかが勝負どころ。さぁジャッジを泣かせよう。
別に普通に使っても強いんですけどね。でも状況に左右されすぎるから。
【5位】《薄暮の大霊》
・プロテクションが3つもあるんだよ? 弱いわけないでしょ。
まずは《石塚の放浪者》を強くするところから始めるわけだが。
【4位】 《川のケルピー》
・まずは釣って1枚。除去られて1枚。うっかり《ハーコン》で1枚
構築でも案外実用的な能力なんじゃないかと思う。
【3位】《炎の投げ槍》
・チャーチャー以下略だよ! 4点火力は不足してますから。
赤単なら《黒焦げ》の上位互換なのにアンコモンとかもう。
【2位】《黄昏の番人》
・これはね。《魔法の夜》デッキで活躍してくr ナイス天使。
リミテッドに至っては能力無視で殴り勝つ方が多そうなのがまた。
【1位】《落とし悶え》
・タカラトミーのリストでは「這いずり進み」のコピーが出る件について。
リミテッドでは1回通しただけでゲームエンドが見えてくる。
構築でも増殖が始まるとだいぶやばい。なんかやばい。感覚的にやばい。
はい。
ということでまさかの《落とし悶え》トップ
最初ピックしてる時には予選落ちするかと思ってたんですけどねぇ。
構築・限定・現実・混沌の値をつけてみたらこれが一番高かったという。
《刈り取りの王》とか《世界粛清》とか期待してた人には残念な結果なわけですが、冷静に考えてみた結果です。
そういうのはまた別のBEST10ででてくる(推定)からその時に。
え、《反射池》? 《大爆発の魔道士》?
こいつらは予選にすら参加してませんが何か
モーニングタイドTOP10
2008年1月18日 その他土曜は日本橋へ、日曜は川崎へ。プレリ2会場出撃予定
日曜は夜勤、月曜は試験、火曜も試験。 知らんがな(´・ω・`)
そういえばプレリカードは《Door of Destinies》だそうで。
4マナ、アーティファクト唯一のレア。一応弱くはないけどな。
では私的TOP10。
注:「注目するカード」であって強い順に並んでるのではありません。
注:構築的な面の他、リミテッド的な側面も考慮して選出しています。
注:すでにピックアップしたカードなのでテキストは簡略化しています。
10位:Negate / (否定)(1青・非生物を打ち消す)
良くも悪くも2マナカウンター。刺さるデッキには刺さる、それでいい。
9位:Cream of the Crop(1緑エンチャント・ライブラリー操作)
パワー3もあれば無駄なドローはかなり抑えられる。
秘匿・族系・激突とローウィン環境の能力との噛み合いっぷりが素敵
8位:Chameleon Colossus / カメレオンの巨像(2緑緑・多相の戦士)
無難。黒いデッキから赤いデッキにシフトするかそれとも大差ないか。
ただの4/4多相で終わらないことを期待しておく。
7位:Maralen of the Mornsong / 朝の歌のマラレン(1黒黒・カードを引けない)
彼の強さは、夢か幻か、嘘か泡沫か。あ、全部一緒じゃねーか。
夢のあるカードは期待せよ。そして時々現実を見ろ。ばっちゃがry
6位:Noggin Whack(2黒黒・徘徊1黒・2枚ディスカード)
絶対強い。 レアにはなれないが確実に強いと思う。
ただし使えるデッキはかなり限定されるのでこれ以上にもならない。
5位:Gilt-Leaf Archdruid / (光り葉のドルイド僧)(3緑緑・ドルイド7体タップ)
世界各国どれだけの人間がこれのデッキを考えるだろうか。
そしてどこまで活躍できるのだろうか。 要注目カード
4位:Reveillark / (起床)(4白・想起5白・エレメンタル)
メインでもサイドでも。構築でもリミテッドでも、安定して使うことができる。
飛行がついてなくてもTOP10入りしただろうに・・・
3位:Declaration of Naught / (無の宣言)(青青・エンチャント・カード名指定)
相手に《猛牛の目》を張られても平気で打ち消せる。指定していれば。
指定「___」(名無し)で変異を打ち消せればいいのに。
2位:Countryside Crusher / (田舎の破壊者)(1赤赤・土地を引かなくする3/3)
土地が欲しければ《北方行》を打てばいいじゃない。
《世界のるつぼ》と併用するのもありだな。強い。
1位:Murmuring Bosk / つぶやき林 (ツリーフォーク土地)
順当過ぎる。夢も希望もない。あるのはただ現実だけ。
まぁ最近の多色土地の中では1,2を争う強さなので仕方ない。
ということで意外と普通なランキングになった気がするんですが、どうでしょう。
他の人のTOP10を見ると半分くらいが違うんじゃないかなとか思うけど。当然。
さて、これで1週間続いたモーニングタイドピックアップも終了(推定)
次回からは普通の日記だったり普通じゃない日記だったりするでしょうね。
日曜は夜勤、月曜は試験、火曜も試験。 知らんがな(´・ω・`)
そういえばプレリカードは《Door of Destinies》だそうで。
4マナ、アーティファクト唯一のレア。一応弱くはないけどな。
では私的TOP10。
注:「注目するカード」であって強い順に並んでるのではありません。
注:構築的な面の他、リミテッド的な側面も考慮して選出しています。
注:すでにピックアップしたカードなのでテキストは簡略化しています。
10位:Negate / (否定)(1青・非生物を打ち消す)
良くも悪くも2マナカウンター。刺さるデッキには刺さる、それでいい。
9位:Cream of the Crop(1緑エンチャント・ライブラリー操作)
パワー3もあれば無駄なドローはかなり抑えられる。
秘匿・族系・激突とローウィン環境の能力との噛み合いっぷりが素敵
8位:Chameleon Colossus / カメレオンの巨像(2緑緑・多相の戦士)
無難。黒いデッキから赤いデッキにシフトするかそれとも大差ないか。
ただの4/4多相で終わらないことを期待しておく。
7位:Maralen of the Mornsong / 朝の歌のマラレン(1黒黒・カードを引けない)
彼の強さは、夢か幻か、嘘か泡沫か。あ、全部一緒じゃねーか。
夢のあるカードは期待せよ。そして時々現実を見ろ。ばっちゃがry
6位:Noggin Whack(2黒黒・徘徊1黒・2枚ディスカード)
絶対強い。 レアにはなれないが確実に強いと思う。
ただし使えるデッキはかなり限定されるのでこれ以上にもならない。
5位:Gilt-Leaf Archdruid / (光り葉のドルイド僧)(3緑緑・ドルイド7体タップ)
世界各国どれだけの人間がこれのデッキを考えるだろうか。
そしてどこまで活躍できるのだろうか。 要注目カード
4位:Reveillark / (起床)(4白・想起5白・エレメンタル)
メインでもサイドでも。構築でもリミテッドでも、安定して使うことができる。
飛行がついてなくてもTOP10入りしただろうに・・・
3位:Declaration of Naught / (無の宣言)(青青・エンチャント・カード名指定)
相手に《猛牛の目》を張られても平気で打ち消せる。指定していれば。
指定「___」(名無し)で変異を打ち消せればいいのに。
2位:Countryside Crusher / (田舎の破壊者)(1赤赤・土地を引かなくする3/3)
土地が欲しければ《北方行》を打てばいいじゃない。
《世界のるつぼ》と併用するのもありだな。強い。
1位:Murmuring Bosk / つぶやき林 (ツリーフォーク土地)
順当過ぎる。夢も希望もない。あるのはただ現実だけ。
まぁ最近の多色土地の中では1,2を争う強さなので仕方ない。
ということで意外と普通なランキングになった気がするんですが、どうでしょう。
他の人のTOP10を見ると半分くらいが違うんじゃないかなとか思うけど。当然。
さて、これで1週間続いたモーニングタイドピックアップも終了(推定)
次回からは普通の日記だったり普通じゃない日記だったりするでしょうね。
構築的ピック(赤・緑・無・地)
2008年1月17日 その他続かれる。
赤
公開するのはアップキープだから先にこっちを解決すれば可能性が高まる。
Shard Volley / (陶片の口切り)(《稲妻》追加コスト土地1つ)
《トロウケアの敷石》の出番ってのは言うまでもないので置いといて。
相手の《原初の命令》のカウンターになると美味い・・・・ような気のせいなような。
Taurean Mauler / 雄牛のやっかいもの (2赤 レア多相の戦士)
回避能力や除去耐性はないがそれは構築なんだからカバーするべき。
多相の戦士というだけで価値がある・・・はもはや口癖のようなものになってきた。
緑
Bramblewood Paragon(後続戦士に+1/+1カウンター)
エルフデッキに採用する価値はある。 実際どうなるかは調整しだい。
トランプルはおまけ程度だがあるに越したことはない。 実際強いし。
Chameleon Colossus / カメレオンの巨像 (2緑緑 レア多相の戦士)
対黒兵器というか普通にフィニッシャー。パンプ能力は少し重めでも。
4マナプロ(黒)は《秘境の処罰者》で一度失敗した経験があるのだがこいつは?。
地味にドロー能力があることも思い出してあげよう。《ラノワールのエルフ》でいい。
むしろエクテン等でトロン地形や《雲上の座》を揃えるのに使うんじゃないかと。
Unstoppable Ash / 止められぬトネリコ(3緑 5/5 覇権付きツリーフォーク)
相変わらず固い。構築では固いことより5/5トランプルなことの方が問題か。
覇権はあるがツリーフォークデッキである必要がないことも問題
無
被覆をつける事だけが目的なら《囁き絹の外套》で充分なのだが。
地
とりあえずテンペストの《塩の干潟》に百回くらい謝るべきである。
《Mutavault / 変わり谷》(2/2 多相になれる土地)
どれだけ使われるかはやはり環境次第だとは思う。
すごく強い気もすれば大したことない気もする。 いや、弱いは嘘。
以上新規11枚を含めた23枚。白・赤が3枚、青・緑が5枚、黒3枚、無地3枚
ところで昨日のウェンズデーは2−1、ただしB・Y・E氏との対戦を含む。
《不敬の命令》で《包囲攻撃の司令官》を釣る際に《根の壁》からマナを出せば、相手のターンにも2マナ残せた。
そうすれば《誘惑蒔き》とかそこらへんも倒せたのに・・・・死亡
赤
Countryside Crusher / (田舎の破壊者) (1)(赤)(赤)土地を引くことがなくなるというのもそうだが、実は族系と相性がいい。
クリーチャー −巨人(Giant)戦士(Warrior) Morningtide レア
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地カードであるならば、それをあなたの墓地に置き、このプロセスを繰り返す。土地カードがいずれの領域からあなたの墓地に置かれるとき、Countryside Crusherの上に+1/+1カウンターを1個置く。
3/3
公開するのはアップキープだから先にこっちを解決すれば可能性が高まる。
Shard Volley / (陶片の口切り)(《稲妻》追加コスト土地1つ)
《トロウケアの敷石》の出番ってのは言うまでもないので置いといて。
相手の《原初の命令》のカウンターになると美味い・・・・ような気のせいなような。
Taurean Mauler / 雄牛のやっかいもの (2赤 レア多相の戦士)
回避能力や除去耐性はないがそれは構築なんだからカバーするべき。
多相の戦士というだけで価値がある・・・はもはや口癖のようなものになってきた。
緑
Bramblewood Paragon(後続戦士に+1/+1カウンター)
エルフデッキに採用する価値はある。 実際どうなるかは調整しだい。
トランプルはおまけ程度だがあるに越したことはない。 実際強いし。
Chameleon Colossus / カメレオンの巨像 (2緑緑 レア多相の戦士)
対黒兵器というか普通にフィニッシャー。パンプ能力は少し重めでも。
4マナプロ(黒)は《秘境の処罰者》で一度失敗した経験があるのだがこいつは?。
Gilt-Leaf Archdruid / (光り葉のドルイド僧) (3)(緑)(緑)地雷の種になる可能性のあるカードその2
クリーチャー −エルフ(Elf) ドルイド(Druid) Morningtide レア
あなたがドルイド(Druid)呪文をプレイするたび、あなたは、カードを引いてもよい。
あなたがコントロールする、アンタップ状態のドルイド(Druid)を7体タップする:対象プレーヤーがコントロールすべての土地のコントロールを得る。
3/3
地味にドロー能力があることも思い出してあげよう。《ラノワールのエルフ》でいい。
Scapeshift / (2)(緑)(緑)どう使われるか楽しみだ。ただの圧縮に使うのはリミテッドでの話。
ソーサリー Morningtide レア
好きな数の土地を生け贄に捧げる。あなたのライブラリーから、同じ枚数の土地カードを探し、それらをタップ状態で場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
むしろエクテン等でトロン地形や《雲上の座》を揃えるのに使うんじゃないかと。
Unstoppable Ash / 止められぬトネリコ(3緑 5/5 覇権付きツリーフォーク)
相変わらず固い。構築では固いことより5/5トランプルなことの方が問題か。
覇権はあるがツリーフォークデッキである必要がないことも問題
無
Cloak and Dagger / (外套と短剣) (2)リミテッドと違って出すためのマナが軽くないと苦しい。
部族アーティファクト −ならず者(Rogue)装備品 Morningtide アンコモン
装備したクリーチャーは+2/+0の修整を受けるとともに被覆を持つ。
ならず者(Rogue)クリーチャーが場に出るたび、あなたは、Cloak and Daggerをそれに装備してもよい。
装備(3)
被覆をつける事だけが目的なら《囁き絹の外套》で充分なのだが。
地
Murmuring Bosk / つぶやき林ゴルガリ属性(死人的な意味でも)な自分にとって貴重な一枚。
土地 −森 Morningtide レア
Murmuring Boskが場に出るに際し、あなたは自分の手札にあるツリーフォーク(Treefolk)カードを1枚公開してもよい。そうしない場合、Murmuring Boskはタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(黒)を加える。Murmuring Boskは、あなたに1点のダメージを与える。
とりあえずテンペストの《塩の干潟》に百回くらい謝るべきである。
《Mutavault / 変わり谷》(2/2 多相になれる土地)
どれだけ使われるかはやはり環境次第だとは思う。
すごく強い気もすれば大したことない気もする。 いや、弱いは嘘。
以上新規11枚を含めた23枚。白・赤が3枚、青・緑が5枚、黒3枚、無地3枚
ところで昨日のウェンズデーは2−1、ただしB・Y・E氏との対戦を含む。
《不敬の命令》で《包囲攻撃の司令官》を釣る際に《根の壁》からマナを出せば、相手のターンにも2マナ残せた。
そうすれば《誘惑蒔き》とかそこらへんも倒せたのに・・・・死亡
構築的ピック(白・青・黒)
2008年1月17日 その他今週号(7号)の週刊少年マガジンで「ネギま!仮契約カード」ってのが通信販売読者全員サービスでもらえるらしいんですよ。
でもこれ7枚全部きちゃうんですよね。
俺が欲しいのは夕映のだけで他は興味がないのです。
だから誰か他6枚と夕映をトレードしてください。
さてモーニングタイドリミテッド編に続き構築的にピック
あ、記事を書いた後修正・変更があったものは気づいた限り追記修正しております。
注:すでにリミテッド編で能力を引用したものはテキストを簡略化しています。
白
《eudkiller’s Verdict / 反目殺しの評決》(10点ゲイン&5/5巨人)
メインに入れるのは虚構かもしれないがサイドに積むのはあり。
序盤の準備期間は殴らせておいて一気に畳みかける戦略にはあってる。
・・・・・が、1体出てきたところで《不敬の命令》ですぐ負けるのだが
《Graceful Reprieve / (優雅な猶予)》(インスタント《サッフィー》)
やはり《一瞬の瞬き》ではなく色拘束のなくなった《サッフィー》である。
この役割のカードは既存のデッキには足りてるはずなので新しいデッキに期待
《Reveillark / (起床)》(想起が5白のリアニ系エレメンタル)
強いが構築ではさすがに重い。やはり《白熱の魂炊き》から出すか?
と思ったが墓地に《包囲攻撃の司令官》や《熟考漂い》が落ちてるとする。
それなら5マナで素出ししても先の2体とマナは一緒だし・・・・。
青
同系で張っても自分は損しない点は先のカードよりも優秀な点だと思う。
Merrow Witsniper / 悪名高き群れ(3青 徘徊5青のソーサリー)
構築だからこそ徘徊コストで払って勝てるように使うべきカード。
追加ターンは出したトークンで総攻撃、再びこれを徘徊で打つ。完璧
あとは1回目のダメージをどう通すかが問題となるわけだが・・・?
《根の壁》を打ち消せないとみるか《北方行》を打ち消せるとみるか。
ウィザードは何を使おうか。《テフェリー》は無難だがそれまで使えないのは・・・
自分を対象にする場合も手札を公開する必要はないのは良い。見るだけ。
黒
「書いてあることは強いですからね」というだけで終わる可能性ももちろんある。
2なら《呆然》に、4なら《消えない賛歌》に見劣りしてしまう気がする。
Noggin Whack / (知力の殴打)(2黒黒 徘徊1黒の2枚ディスカード)
構築なら2ターン目に打てる。 というか打て。でないと効果が薄い。
見る3枚は相手が選ぶから土地でもいい。3枚《十二足獣》でも選ぶのは絶対。
Stenchskipper / (臭い船長)(3黒 6/5飛行 生存条件ゴブリン)
生存条件があるとはいえ4マナのスペックとは思えない。
そういえばこいつ自身の種族はエレメンタル。 また《白熱の魂炊き》の出番か
いつもどおり続く
でもこれ7枚全部きちゃうんですよね。
俺が欲しいのは夕映のだけで他は興味がないのです。
だから誰か他6枚と夕映をトレードしてください。
さてモーニングタイドリミテッド編に続き構築的にピック
あ、記事を書いた後修正・変更があったものは気づいた限り追記修正しております。
注:すでにリミテッド編で能力を引用したものはテキストを簡略化しています。
白
《eudkiller’s Verdict / 反目殺しの評決》(10点ゲイン&5/5巨人)
メインに入れるのは虚構かもしれないがサイドに積むのはあり。
序盤の準備期間は殴らせておいて一気に畳みかける戦略にはあってる。
・・・・・が、1体出てきたところで《不敬の命令》ですぐ負けるのだが
《Graceful Reprieve / (優雅な猶予)》(インスタント《サッフィー》)
やはり《一瞬の瞬き》ではなく色拘束のなくなった《サッフィー》である。
この役割のカードは既存のデッキには足りてるはずなので新しいデッキに期待
《Reveillark / (起床)》(想起が5白のリアニ系エレメンタル)
強いが構築ではさすがに重い。やはり《白熱の魂炊き》から出すか?
と思ったが墓地に《包囲攻撃の司令官》や《熟考漂い》が落ちてるとする。
それなら5マナで素出ししても先の2体とマナは一緒だし・・・・。
青
Declaration of Naught / (無の宣言) (青)(青)比較的隙は少ない。《翻弄する魔道士》に近いと思うのだがどうだろう。
エンチャント Morningtide レア
Declaration of Naughtが場に出るに際し、カード名を1つ指定する。
(青):指定されたカードと同名の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
同系で張っても自分は損しない点は先のカードよりも優秀な点だと思う。
Merrow Witsniper / 悪名高き群れ(3青 徘徊5青のソーサリー)
構築だからこそ徘徊コストで払って勝てるように使うべきカード。
追加ターンは出したトークンで総攻撃、再びこれを徘徊で打つ。完璧
あとは1回目のダメージをどう通すかが問題となるわけだが・・・?
Negate / (否定) (1)(青)何枚積むかは環境次第だが普通に使えるカード。
インスタント Morningtide コモン
クリーチャー呪文でない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
《根の壁》を打ち消せないとみるか《北方行》を打ち消せるとみるか。
Sage’s Dousing / (賢人の消滅) (2)(青)キャントリップ付き《マナ漏出》か、ただの下位互換にするか。
部族インスタント −ウィザード(Wizard) Morningtide アンコモン
呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(3)を支払わない限り、それを打ち消す。あなたがウィザード(Wizard)をコントロールしている場合、カードを1枚引く。
ウィザードは何を使おうか。《テフェリー》は無難だがそれまで使えないのは・・・
Vendilion Clique / ヴェンディリオン三人衆 (1)(青)(青)瞬速持ち、パワー3のフェアリーですから。あ、ウィザードだ。
伝説のクリーチャー −フェアリー(Faerie)ウィザード(Wizard) Morningtide レア
瞬速 飛行
Vendilion Cliqueが場に出たとき、プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。あなたはその中の土地でないカードを1枚選んでもよい。そうした場合、そのプレイヤーは選ばれたカードを公開し、それを自分のライブラリーの一番下に置き、その後カードを1枚引く。
3/1
自分を対象にする場合も手札を公開する必要はないのは良い。見るだけ。
黒
Maralen of the Mornsong / 朝の歌のマラレン (1)(黒)(黒)さて、地雷の種となる可能性のあるカードその1
伝説のクリーチャー −エルフ(Elf)ウィザード(Wizard) Morningtide レア
プレイヤーはカードを引けない。
各プレーヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレーヤーは、3点のライフを失う。あなたのライブラリーからカードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加える。その後、自分のライブラリーを切り直す。
2/3
「書いてあることは強いですからね」というだけで終わる可能性ももちろんある。
Mind Shatter / 思考の粉砕 (X)(黒)(黒)推定だがX=3が基準か
ソーサリー Morningtide レア
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードをX枚、無作為に選んで捨てる。
2なら《呆然》に、4なら《消えない賛歌》に見劣りしてしまう気がする。
Noggin Whack / (知力の殴打)(2黒黒 徘徊1黒の2枚ディスカード)
構築なら2ターン目に打てる。 というか打て。でないと効果が薄い。
見る3枚は相手が選ぶから土地でもいい。3枚《十二足獣》でも選ぶのは絶対。
Stenchskipper / (臭い船長)(3黒 6/5飛行 生存条件ゴブリン)
生存条件があるとはいえ4マナのスペックとは思えない。
そういえばこいつ自身の種族はエレメンタル。 また《白熱の魂炊き》の出番か
いつもどおり続く
リミテッド的ピック レア編(赤・緑・無・地)
2008年1月16日 その他続いた。
赤
対処できないと壊滅的な被害を受ける。覇権があるとはいえ《タール投げ》に謝れ。
多相で勝手にカウンターが増えるため他のカードとのシナジーもすさまじい。
確実に激突に勝てる時は毎回全力なんて戦略でも案外笑えない強さがある。
緑
リミテッドでプロテクションは往々にして凶悪である。
早い段階出せばライブラリー全操作まで可能である。
《根組み》を無料プレイされると実にカード3枚分のアドバンテージ差になる。
超危険な時限式 爆発したら異次元行きだ 誰かあいつを止めてくれ。
無
エルフでもマーフォークでもゴブリンでも、ばんばんトークンを出すがよい。
地
調子に乗って相手の《タール火》に・・・いや、打ってくるかは議論の余地あり
以上各色4枚(赤だけ3枚)と無地1枚づつ、計21枚
コモン編・アンコモン編が共に18枚の全57枚である。
プレリや発売以降のドラフトが大変楽しみだ。
赤
Lightning Crafter / 稲妻造り士 (3)(赤)だから何故プレイヤーにも飛ぶのかと。覇権条件も簡単。
クリーチャー ― ゴブリン シャーマン (レア)
覇権 (ゴブリンかシャーマン)
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。
3/3
対処できないと壊滅的な被害を受ける。覇権があるとはいえ《タール投げ》に謝れ。
Taurean Mauler / 雄牛のやっかいもの (2)(赤)3ターン目に出されてこれにすぐ対処できなかったらどうするのか。
クリーチャー ― 多相の戦士 (レア)
多相
いずれかの対戦相手がいずれかの呪文をプレイするたび、あなたは〜の上に +1/+1 カウンターを1個置いてもよい。
2/2
多相で勝手にカウンターが増えるため他のカードとのシナジーもすさまじい。
Titan’s Revenge / タイタンの復讐 (X)(赤)(赤)夢を見るのは自由だがXの量はせいぜい3〜5程度 あ、十分だった。
ソーサリー (レア)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜は、それにX点のダメージを与える。いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、〜をオーナーの手札に戻す。
確実に激突に勝てる時は毎回全力なんて戦略でも案外笑えない強さがある。
緑
Chameleon Colossus / カメレオンの巨像 (2)(緑)(緑)なぜレアの多相持ちはみんな強いのだろう。うれしい限りだ。
クリーチャー ― 多相の戦士 (レア)
多相
プロテクション(黒)
(2)(緑)(緑):〜はターン終了時まで +X/+X の修整を受ける。Xは、これ自身のパワーである。
4/4
リミテッドでプロテクションは往々にして凶悪である。
Cream of the Crop (1)(緑)全てのクリーチャーが先触れになるような感覚でいいだろう。
エンチャント (レア)
クリーチャーがあなたのコントロール下で場に出るたび、あなたはあなたのライブラリーの上からカードをX枚見てもよい。Xはそのクリーチャーのパワーに等しい。そうした場合、1枚をあなたのライブラリーの一番上に、残りをあなたのライブラリーの一番下に好きな順番で置く。
早い段階出せばライブラリー全操作まで可能である。
Leaf-Crowned Elder / 葉冠の古老 (2)(緑)(緑)クリーチャーとして大して光ったものはないが、族系の能力が危ない。
クリーチャー ― ツリーフォーク シャーマン (レア)
族系 ― あなたはそのカードをマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。
3/5
《根組み》を無料プレイされると実にカード3枚分のアドバンテージ差になる。
Unstoppable Ash / 止められぬトネリコ (3)(緑)硬すぎて頭が悪い。4マナ5/5にトランプルまであって本当に止められない。
クリーチャー ― ツリーフォーク 戦士 (レア)
トランプル
覇権(ツリーフォークか戦士)
あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーがブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで +0/+5 の修整を受ける。
5/5
超危険な時限式 爆発したら異次元行きだ 誰かあいつを止めてくれ。
無
Door of Destinies (4)カウンター2つで人が死ぬ。相手に干渉しないから偉い。
アーティファクト (レア)
〜が場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたがそのタイプの呪文をプレイするたび、〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。
あなたのコントロールするそのタイプのクリーチャーは〜の上にある蓄積カウンター1つにつき+1/+1の修正を受ける。
エルフでもマーフォークでもゴブリンでも、ばんばんトークンを出すがよい。
地
Mutavault殴りに行くことももちろん重要だが、やはり多相なのが重要。
土地 (レア)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1):〜はターン終了時まで全てのクリーチャータイプを持つ2/2の土地になる。そそれは土地でもある。
調子に乗って相手の《タール火》に・・・いや、打ってくるかは議論の余地あり
以上各色4枚(赤だけ3枚)と無地1枚づつ、計21枚
コモン編・アンコモン編が共に18枚の全57枚である。
プレリや発売以降のドラフトが大変楽しみだ。
リミテッド的ピック レア編(白・青・黒)
2008年1月16日 その他万引きってのは実は半分以上が見つかっているんですよ。
取り押さえられたなかったからバレてないなんてこたぁないんですよ。
普通の店には「こいつは盗む」って奴が伝えられてるんですよ。
そしてそれは子供よりオバサンと老人が多いんですよ。
大学生くらいのやつらは「盗んだはずだが現場を見ていない」事が多い、対し高年の方々は堂々と違和感なく退店する事があるから厄介である。
堂々と犯罪やサマをやられると案外気づきにくいものである。
さて昨日一昨日に続いてピック、レア編。
白
《臭汁のみの向こう見ず》がいなくとも普通に打てるはずである。
どうせ白をやってるのだから《ヴェリズ・ヴェルの盾》から繋いでもいい。
何を戻せるかはわからないが、こういうときはツリーフォークが役に立つか。
エンド前にタップしてライブラリーシャッフルなんてかなり特殊なことも。
青
さすがにカウンターは期待できない。よく見るとマーフォークには貴重な熊
最低ラインはX=2以上、3枚引けば他のドロースペルより優秀か。
ならず者が少なめなら徘徊で打つことを狙わなくてもよい。
《防護の泡》がついた日には・・・ってのはこれに限ったことではないか。
黒
毎ターン無条件に飛行持ちが増えるんだから堪ったものではない。
------追------記------修------正-------
あなたのアップキープの開始時に1点のライフを失うのようです。
安心した。 それでも強い。
---------------------------------------
これは「ゴブリン」でもある。徘徊で出せる可能性はかなり高いと見ていい。
毎度のことながら相手の《自我の消去》は即死級なので要注意。
能力に(T):は書いてない。地味に2/2だ。でも殴るかどうかはその時次第。
続く
取り押さえられたなかったからバレてないなんてこたぁないんですよ。
普通の店には「こいつは盗む」って奴が伝えられてるんですよ。
そしてそれは子供よりオバサンと老人が多いんですよ。
大学生くらいのやつらは「盗んだはずだが現場を見ていない」事が多い、対し高年の方々は堂々と違和感なく退店する事があるから厄介である。
堂々と犯罪やサマをやられると案外気づきにくいものである。
さて昨日一昨日に続いてピック、レア編。
白
Feudkiller’s Verdict / (確執殺人者の評決) (4)(白)(白)10点ゲインだけでも厄介だがやはりトークンを出したい。
部族ソーサリー −巨人(Giant) Morningtide レア
あなたは10点のライフを得る。対戦相手よりもライフが多い場合、白の5/5の巨人(Giant)戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体場に出す。
《臭汁のみの向こう見ず》がいなくとも普通に打てるはずである。
Kinsbaile Borderguard / キンズベイル国境警備隊 (1)(白)(白)リミテッドなら2体程度しかいないかもしれない。 だがそれで3マナ3/3
クリーチャー ― キスキン 兵士 (レア)
〜は、あなたがコントロールする他のキスキン1つにつき、その上に+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
〜が場からいずれかの墓地に置かれたとき、これの上に置かれていたカウンター1個につき、白の1/1のキスキン・兵士・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
1/1
どうせ白をやってるのだから《ヴェリズ・ヴェルの盾》から繋いでもいい。
Reveillark (4)(白)5マナ4/3飛行で普通に強い。あまり想起では打たないと思われる。
クリーチャー ― エレメンタル (レア)
飛行
〜が場を離れたとき、あなたの墓地にあるパワーが2以下のクリーチャー・カード最大2枚を対象とし、それを場に戻す。
想起 (5)(白)
4/3
何を戻せるかはわからないが、こういうときはツリーフォークが役に立つか。
Stonehewer Giant / 石切りの巨人 (3)(白)(白)装備品があればもちろん、なくても入れる。 4/4警戒はやはり大きい。
クリーチャー −巨人(Giant)戦士(Warrior) Morningtide レア
警戒
(1)(白),(T):あなたのライブラリーから装備品カードを1枚探し、それを場に出す。 あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。その後あなたのライブラリーを切り直す。
4/4
エンド前にタップしてライブラリーシャッフルなんてかなり特殊なことも。
青
Grimoire Thief (青)(青)裏向きに取り除かれるってのは相当なプレッシャー。しかも1回につき3枚。
クリーチャー ― マーフォーク ならずもの (レア)
〜がタップ状態になるたび、対戦相手1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの上からカードを裏向きの状態で3枚取り除く。
あなたは〜によってゲームから取り除かれたカードを覗いてもよい。
(青),〜を生け贄に捧げる:〜によって取り除かれた全てのカードを表に向ける。同じ名前の持つ呪文を全て打ち消す。
2/2
さすがにカウンターは期待できない。よく見るとマーフォークには貴重な熊
Mind Spring (X)(青)(青)シンプルすぎて解説どころがない。
ソーサリー (レア)
カードをX枚引く。
最低ラインはX=2以上、3枚引けば他のドロースペルより優秀か。
Notorious Throng (3)(青)徘徊で出せるならすでにダメージが入っている証拠
部族 ソーサリー ― ならず者 (レア)
徘徊 (5)(青)
黒の飛行を持つ1/1のフェアリー・ならず者・クリーチャー・トークンをX体場に出す。Xはこのターン、対戦相手に与えたダメージの数に等しい。あなたが徘徊コストを支払った場合、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
ならず者が少なめなら徘徊で打つことを狙わなくてもよい。
Supreme Exemplar / 至高の模範 (6)(青)シンプルすぎて解説どころがない。2枚目
クリーチャー ― エレメンタル (レア)
飛行
覇権(エレメンタル)
10/10
《防護の泡》がついた日には・・・ってのはこれに限ったことではないか。
黒
Bitterblossom (1)(黒)レアって案外シンプルなものが多いんだな。 2ターン目に張りたい。
部族 エンチャント ― フェアリー (レア)
あなたのアップキープの開始時に、黒の飛行を持つ1/1のフェアリー・ならず者・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
毎ターン無条件に飛行持ちが増えるんだから堪ったものではない。
------追------記------修------正-------
あなたのアップキープの開始時に1点のライフを失うのようです。
安心した。 それでも強い。
---------------------------------------
Earwig Squad (3)(黒)(黒)5マナで出すと普通のクリーチャー 5/3なら許容範囲
クリーチャー ― ゴブリン ならず者 (レア)
徘徊 (2)(黒)
〜が場に出たとき、徘徊コストが支払われていた場合、対戦相手1人を対象とする。そのライブラリーからカードを3枚探し、それらをゲームから取り除く。その後そのプレイヤーはそのプレイヤーのライブラリーを切り直す。
5/3
これは「ゴブリン」でもある。徘徊で出せる可能性はかなり高いと見ていい。
Stenchskipper (3)(黒)これほどハイスペックにも関わらずさほど難しい要求はされていない。
クリーチャー ― エレメンタル (レア)
飛行
ターン終了時に、あなたがゴブリンをコントロールしていない場合、〜を生け贄に捧げる。
6/5
毎度のことながら相手の《自我の消去》は即死級なので要注意。
Weirding Shaman / 運命支配のシャーマン (1)(黒)増やせ増やせ。 《泥デコの松明走り》でも捧げてしまえ。
クリーチャー ― ゴブリン シャーマン (レア)
(3)(黒),ゴブリンを1つ生け贄に捧げる:黒の1/1のゴブリン・ならず者・クリーチャー・トークンを2体場に出す。
2/2
能力に(T):は書いてない。地味に2/2だ。でも殴るかどうかはその時次第。
続く
リミテッド的ピック アンコモン編(赤・緑・無)
2008年1月15日 その他続き
赤
しかもインスタントなのが強い。 3回ぐらい回せば相手涙目。
「ツリーフォーク」に弱い。 硬すぎる。 パワーも低すぎる。
《白熱の魂炊き》から7/2速攻で出すことを勧める。
緑
巨人・戦士にトランプルを与えることもよろしくない。 地味に2/2
補強はインスタントタイミングで使えることをそろそろ忘れてる頃。
ちなみにシャーマンはゴブリンや炎族系エレメンタルに多い。
無
飛行能力じゃない。ドロー能力が重要なのだ。フェアリーは最初から飛んでる。
装備コスト2は軽い方。 やはり巨人族が速攻で殴る姿が勇ましい。
マナがかかってもティム生成は使える。 実はアンタップ目当てでもいい。
以上、5色+アーティファクトのアンコモンを各3枚づつピック。
フルスポイラーを紹介してるページは3種(1つは英語だから確認用)見てますがレアリティが違うものがいくつかあったりします。
なので紹介した中にコモンやレアが混じってる可能性もありますがご了承ください。
赤
Release the Ants (1)(赤)相手のシステムクリーチャーを焼くのに大変ちょうど良い。
インスタント (アンコモン)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに1点のダメージを与える。
対戦相手の1人と激突を行う。あなたが勝った場合、〜をオーナーの手札に戻す。
しかもインスタントなのが強い。 3回ぐらい回せば相手涙目。
Rivals’ Duel (3)(赤)相手のクリーチャーを同士討ちさせたい。 レアじゃなかった(1/12参照)
ソーサリー (アンコモン)
共通のクリーチャータイプを持たないクリーチャー2体を対象とする。それらの各クリーチャーは他のクリーチャーにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
「ツリーフォーク」に弱い。 硬すぎる。 パワーも低すぎる。
Spitebellows / (5)(赤)素出しなら何かと相打って2体倒せるだろう。
クリーチャー −エレメンタル(Elemental) Morningtide アンコモン
Spitebellowsが場を離れたとき、クリーチャー1体を対象とする。それはそれに6点のダメージを与える。
想起(1)(赤)(赤)
6/1
《白熱の魂炊き》から7/2速攻で出すことを勧める。
緑
Bramblewood Paragon (1)(緑)1/13にも紹介したがローウィンの「エルフトークンは全て戦士」である。
クリーチャー ― エルフ 戦士 (アンコモン)
あなたがコントロールする他の各戦士は、その上に+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で場に出る。
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーはトランプルを持つ。
2/2
巨人・戦士にトランプルを与えることもよろしくない。 地味に2/2
Hunting Trio / 三人組の狩り (3)(緑)エルフデッキじゃなくても使える。戦士デッキじゃなくても(ry
部族 ソーサリー ― エルフ (アンコモン)
緑の1/1のエルフ・戦士・クリーチャー・トークンを3体場に出す。
補強3 ― (3)(緑)
補強はインスタントタイミングで使えることをそろそろ忘れてる頃。
Wolf-Skull Shaman / 狼骨のシャーマン (1)(緑)エルフがとれて無くても2マナ2/2は確保されている。
クリーチャー ― エルフ シャーマン (アンコモン)
族系 ― 緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
2/2
ちなみにシャーマンはゴブリンや炎族系エレメンタルに多い。
無
Diviner’s Wand (3)ウィザードデッキには重い? だが装備コストを払わなくても装備はできる。
部族 アーティファクト ― ウィザード 装備品 (アンコモン)
装備しているクリーチャーは"あなたがドローするたび、このクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を持つ。"と"(4):カードを1枚引く"を持つ。
いずれかのウィザード・クリーチャーが場に出るたび、〜をそれにつけてもよい。
装備:(3)
飛行能力じゃない。ドロー能力が重要なのだ。フェアリーは最初から飛んでる。
Obsidian Battle-Axe / 黒曜石の戦斧 (3)戦士ウィニーには重い? だが装備コストを払わなくても装備はできる。
部族 アーティファクト ― 戦士 装備品 (アンコモン)
装備しているクリーチャーは+2/+1の修整を受けるとともに速攻を持つ。
いずれかの戦士・クリーチャーが場に出るたび、〜をそれにつけてもよい。
装備:(2)
装備コスト2は軽い方。 やはり巨人族が速攻で殴る姿が勇ましい。
Thornbite Staff (2)装備コストが重い? だが装備コスト(ry
部族 アーティファクト ― シャーマン 装備品 (アンコモン)
装備しているクリーチャーは"(2),(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える"と"クリーチャーが場から墓地に置かれるたび、このクリーチャーをアンタップする"を持つ。
いずれかのシャーマン・クリーチャーが場に出るたび、〜をそれにつけてもよい。
装備 (4)
マナがかかってもティム生成は使える。 実はアンタップ目当てでもいい。
以上、5色+アーティファクトのアンコモンを各3枚づつピック。
フルスポイラーを紹介してるページは3種(1つは英語だから確認用)見てますがレアリティが違うものがいくつかあったりします。
なので紹介した中にコモンやレアが混じってる可能性もありますがご了承ください。
リミテッド的ピック アンコモン編(白・青・黒)
2008年1月15日 その他重い部室のドアを開けるとそこは雪国無人の部屋
みんなEP杯か。そんなに行ったのか。予測はしてたがこれほどとは。
21時ころに師範がいらっしゃったのでウィンストン。
結果:1−5くらい。 惨敗。しかも1勝は相手の事故orz
激突で見た《茨角》忘れる。とかパワー0の壁に殴りかかる《スズメバチ騒がせ》とか。
《輝き帯び》は最後に出すとは限らない、ライフ計算をもっとしよう。
さて、リミテッドにおけるアンコモン達
白
言うまでもなく想起と相性がいい。 リムーブしてしまえ。
クリーチャーの能力を対象変更できるカードはリミテッドにはない。
数で攻めるデッキでないのならば補強で。 エンド前にX=5とでも言えばいい。
青
というより時のらせんの《時間の渦》がかわいそうだ。あれは土地を戻せたが。
ソーサリーなので土地が詰まってない限り中盤以降に打つことが多いと思う。
ウィザードはほぼ全てマーフォークかフェアリーだが、なぜかキスキンにも数体いる。
黒
《Prickly Boggart》(1マナ畏怖ゴブリン)から2ターン目に打つと楽しい。
《叫び大口》を回収する手段がまた増えた。一応相手のクリーチャーにも打てる。
だがこのカードは自分に打ち「速攻を持ったならず者」が2体出ることが重要。
続きは次の記事で
みんなEP杯か。そんなに行ったのか。予測はしてたがこれほどとは。
21時ころに師範がいらっしゃったのでウィンストン。
結果:1−5くらい。 惨敗。しかも1勝は相手の事故orz
激突で見た《茨角》忘れる。とかパワー0の壁に殴りかかる《スズメバチ騒がせ》とか。
《輝き帯び》は最後に出すとは限らない、ライフ計算をもっとしよう。
さて、リミテッドにおけるアンコモン達
白
Graceful Reprieve (1)(白)《サッフィー・エリクスドッター》と同じだが一応相手のクリーチャーにも使える。
インスタント (アンコモン)
クリーチャー1体を対象とする。このターンそれが墓地に置かれたとき、
そのクリーチャーをそのオーナーのコントロール化で場に出す。
言うまでもなく想起と相性がいい。 リムーブしてしまえ。
Meadowboon / 草原恵み (2)(白)(白)素出しでも普通に使えるが想起の方が使われそうだ。
クリーチャー ― エレメンタル (アンコモン)
〜が場を離れたとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターをそれぞれ1個置く。
想起(3)(白)
3/3
クリーチャーの能力を対象変更できるカードはリミテッドにはない。
Swell of Courage (3)(白)(白)インスタントだから相当警戒しなければならない。
インスタント (アンコモン)
あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
補強 X ― (X)(白)(白)
数で攻めるデッキでないのならば補強で。 エンド前にX=5とでも言えばいい。
青
Nevermaker (3)(青)想起コストと素出しコストが同じ どちらで使っても強い。
クリーチャー ― エレメンタル (アンコモン)
飛行
〜が場を離れたとき、土地で無いパーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーのライブラリーの一番上の置く。
想起 (3)(青)
2/3
というより時のらせんの《時間の渦》がかわいそうだ。あれは土地を戻せたが。
Research the Deep (1)(青)最低1回は勝つこと。2,3ターン目に打つのでない限りは。
ソーサリー (アンコモン)
カードを1枚引く。いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、〜をオーナーの手札に戻す。
ソーサリーなので土地が詰まってない限り中盤以降に打つことが多いと思う。
Sage of Fables / 寓話の賢人 (2)(青)強化するにもドローするにも優秀。
クリーチャー ― マーフォーク ウィザード (アンコモン)
あなたがコントロールする他の各ウィザードは、その上に +1/+1 カウンターが追加で1個置かれた状態で場に出る。
(2),あなたがコントロールするクリーチャーから +1/+1 カウンターを1個取り除く:カードを1枚引く。
2/2
ウィザードはほぼ全てマーフォークかフェアリーだが、なぜかキスキンにも数体いる。
黒
Noggin Whack (2)(黒)(黒)エレメンタルデッキでない限りは《嘆きウェルク》より強い。
部族 ソーサリー ― ならず者 (アンコモン)
徘徊 (1)(黒)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚公開する。その中から2枚を選び、そのカードを捨てる。
《Prickly Boggart》(1マナ畏怖ゴブリン)から2ターン目に打つと楽しい。
Revive the Fallen (1)(黒)一応激突に勝てなくとも役目は果たせる。
ソーサリー (アンコモン)
墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。いずれかの対戦相手と激突を行う。あなたが勝った場合、〜をオーナーの手札に戻す。
《叫び大口》を回収する手段がまた増えた。一応相手のクリーチャーにも打てる。
Warren Weirding (1)(黒)《残酷な布告》として使うときはクリーチャータイプの確認を怠らないこと。
部族 ソーサリー ― ゴブリン (アンコモン)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。この方法でゴブリンが生け贄に捧げられた場合、そのプレイヤーは黒の1/1のゴブリン・ならず者・クリーチャー・トークンを2体場に出し、それらはターン終了時まで速攻を持つ。
だがこのカードは自分に打ち「速攻を持ったならず者」が2体出ることが重要。
続きは次の記事で
リミテッド的ピック コモン編 (黒・赤・緑)
2008年1月14日 その他続き
黒
「他の全て」である。予め補強しておけばこいつは死なない上にまた使える。
このサイクルは《自我の消去》で対応されると大いに笑える。(自棄的な意味で)
だがこういうのが一押しになる。 くどいが「ならず者」である事が重要。
こう考えると弱くなったように見えるが、自分は《叫び大口》≒ぐらい評価する。
赤
ただ補強で使われることの方が多いと思う。 部族シナジー次第で選択可能。
4マナは重いがプレイヤーにも飛ぶのだから仕方ない。記録に挑戦したくなる。
序盤に使いにくいのは仕方ない。それでも赤緑なら積極的に使いやすいか。
ロード種がいなくたって3/3先制攻撃。 2体も並んでると結構泣ける。
緑
《一握りの力》との優劣はつけ難い。 こっちの方が安定感はある。
(少なくとも書いてる段階での表記は)「してもよい」ではない。自爆注意。
--------追------記------修------正--------
やはり「与えてもよい」になってました。
------------------------------------------
各色ちょうど4枚づつピックされててバランスがとれてるかと思ったら、実は緑だけ2枚しかなかった。
族系や土地サーチと、状況を選ぶものや補助的なものが多いのが原因か。
ちなみに緑だけピックされていない「クリーチャータイプ指定」サイクルはライフゲイン
アンコモン編 レア編も今週中に書かれる予定。
黒
Festercreep (1)(黒)全体除去の薄いこの環境では大変ありがたい。
クリーチャー ― エレメンタル (コモン)
〜はその上に+1/+1カウンターを1個置いた状態で場に出る。
(1)(黒)、〜の上から+1/+1カウンターを1個取り除く:他の全てのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。
0/0
「他の全て」である。予め補強しておけばこいつは死なない上にまた使える。
Pack’s Disdain (1)(黒)白でも青でもこのサイクルはピックした。説明不要
インスタント (コモン)
クリーチャータイプを1つ選ぶ。クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まであなたのコントロールする選ばれたタイプのパーマネント1つにつき-1/-1の修正を受ける。
1/1
このサイクルは《自我の消去》で対応されると大いに笑える。(自棄的な意味で)
Prickly Boggart (黒)デッキに1枚ある程度でもいいし初手って事もない。
クリーチャー ― ゴブリン ならず者 (コモン)
畏怖
1/1
だがこういうのが一押しになる。 くどいが「ならず者」である事が重要。
Violet Pall (4)(黒)《叫び大口》+瞬速+飛行=−畏怖&-2/-1
部族 インスタント ― フェアリー (コモン)
黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
黒の飛行を持つ1/1のフェアリー・ならず者・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
こう考えると弱くなったように見えるが、自分は《叫び大口》≒ぐらい評価する。
赤
Brighthearth Banneret (1)(赤)エレメンタルは各色にいるし、想起コストも軽くなる。
クリーチャー ― エレメンタル 戦士 (コモン)
あなたがプレイするエレメンタル呪文と戦士呪文は、それをプレイするためのコストが (1)少なくなる。
補強 1 ― (1)(赤)
1/1
ただ補強で使われることの方が多いと思う。 部族シナジー次第で選択可能。
Roar of the Crowd (3)(赤)白でも青でも黒でも(ry だがこいつが最強
ソーサリー (コモン)
クリーチャータイプを1つ選ぶ。クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれにあなたのコントロールする選ばれたタイプのパーマネントの数に等しい値のダメージを与える。
4マナは重いがプレイヤーにも飛ぶのだから仕方ない。記録に挑戦したくなる。
Shard Volley (赤)土地など飾りですよ。 ウィニーにはそれがわからんのです。
インスタント (コモン)
〜をプレイするための追加コストとして、土地を1つ生け贄にささげる。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。〜はそれに3点のダメージを与える。
序盤に使いにくいのは仕方ない。それでも赤緑なら積極的に使いやすいか。
War-Spike Changeling (3)(赤)モーニングタイドの多相の戦士はみんなスペックが高いと思う。
クリーチャー ― 多相の戦士 (コモン)
多相
(赤):〜はターン終了時まで先制攻撃を持つ。
3/3
ロード種がいなくたって3/3先制攻撃。 2体も並んでると結構泣ける。
緑
Earthbrawn / 大地力 (1)(緑)補強の意味があまり感じられない。あるに越したことはないが。
インスタント (コモン)
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
補強1 ― (1)(緑)
《一握りの力》との優劣はつけ難い。 こっちの方が安定感はある。
Lys Alana Bowmaster (2)(緑)エルフが取れてなくともなかなか優秀
クリーチャー ― エルフ 射手 (コモン)
到達
あなたがエルフ呪文をプレイするたび、飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに2点のダメージを与える。
2/2
(少なくとも書いてる段階での表記は)「してもよい」ではない。自爆注意。
--------追------記------修------正--------
やはり「与えてもよい」になってました。
------------------------------------------
各色ちょうど4枚づつピックされててバランスがとれてるかと思ったら、実は緑だけ2枚しかなかった。
族系や土地サーチと、状況を選ぶものや補助的なものが多いのが原因か。
ちなみに緑だけピックされていない「クリーチャータイプ指定」サイクルはライフゲイン
アンコモン編 レア編も今週中に書かれる予定。
リミテッド的ピック コモン編 (白・青)
2008年1月14日 その他フルスポイラーも出たことですからリミテッドで強そうなカード
すなわち早めにピックしたいカードを挙げてみる。
注:主観です。 異論や批判は認める。 意見や説得は歓迎する。
注:コモンのみでの判断です。 隣にいたレアやアンコモンなど知りません。
白
《鳥の変わり身》の方が万能だがリミテッドでの多相と勝負しちゃいけない。
サイクル的にテキストは「あなたのコントロールする選ばれたタイプの〜」である。
モーニングタイドの「兵士」は青の1枚と多相を除いて全て白なことに注意
「シングルシンボルの2マナ2/2の回避能力付き」何か問題でも
青
「ならず者」なのも重要 前にも書いたが「徘徊」は全て「ならず者」が付いている。
《巨岩の門》《無理強いた成果》各種装備品、自分のプレインズウォーカー・・・?
引きすぎ注意。 《群れの召喚》を数回回せば華麗なる自爆も容易
これで回避能力付与までできるということ自体ぶっちゃけあり得ないとまで思う。
黒・赤・緑は次の日記で(今日この後書くけど)
すなわち早めにピックしたいカードを挙げてみる。
注:主観です。 異論や批判は認める。 意見や説得は歓迎する。
注:コモンのみでの判断です。 隣にいたレアやアンコモンなど知りません。
白
Burrenton Bombardier (2)(白)初手にいれば3マナ2/2飛行 中盤以降は補強も狙う。
クリーチャー ― キスキン 兵士 (コモン)
飛行
補強 2 ― (2)(白)
2/2
《鳥の変わり身》の方が万能だがリミテッドでの多相と勝負しちゃいけない。
Coordinated Barrage (白)2点与えれば充分。 1マナなんだから1点でもいいが。
インスタント (コモン)
クリーチャータイプを1つ選ぶ。
攻撃かブロックに参加しているクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに選ばれたタイプのパーマネントの数に等しい値のダメージを与える。
サイクル的にテキストは「あなたのコントロールする選ばれたタイプの〜」である。
Kithkin Zephyrnaut (2)(白)前2パック(ローウィン)でキスキンを数とっていることが絶対条件
クリーチャー ― キスキン 兵士 (コモン)
族系 ― 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに飛行と警戒を得る。
2/2
モーニングタイドの「兵士」は青の1枚と多相を除いて全て白なことに注意
Order of the Golden Cricket (1)(白)ブロック時は飛べないがウィニー型ならなんら問題ない。
クリーチャー ― キスキン 騎士 (コモン)
〜が攻撃に参加するたび、あなたは(白)を支払ってもよい。そうした場合、それはターン終了時まで飛行を得る。
2/2
「シングルシンボルの2マナ2/2の回避能力付き」何か問題でも
青
Dewdrop Spy (1)(青)(青)3マナで瞬速をもった「タフネス2の」フェアリーはこいつだけ。
クリーチャー ― フェアリー ならず者 (コモン)
瞬速 飛行
〜が場に出たとき、プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを見る。
2/2
「ならず者」なのも重要 前にも書いたが「徘徊」は全て「ならず者」が付いている。
Disperse (1)(青)《ブーメラン》 《渦巻沈め》との比較は微妙。一長一短。
インスタント (コモン)
土地で無いパーマネント1つを対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。
《巨岩の門》《無理強いた成果》各種装備品、自分のプレインズウォーカー・・・?
Distant Melody / 遠くの旋律 (3)(青)タッチしてでも入れたい。 3枚以上なら構築のスペルをも凌駕する。
ソーサリー (コモン)
クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。あなたがコントロールするそのタイプを持つパーマネント1つにつきカードを1枚引く。
引きすぎ注意。 《群れの召喚》を数回回せば華麗なる自爆も容易
Mothdust Changeling (青)1マナの多相の戦士が弱いという意見は認めない。これだけは譲らない。
クリーチャー ― 多相の戦士 (コモン)
多相
あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする:〜はターン終了時まで飛行を得る。
1/1
これで回避能力付与までできるということ自体ぶっちゃけあり得ないとまで思う。
黒・赤・緑は次の日記で(今日この後書くけど)