M10におけるルール変更-5~7
2009年6月10日 MTG雑記 コメント (2)というわけで今日のメイン記事。
最初は勘違いによるトラブルが頻発すると思われるのでしっかり覚え(慣れ)ましょう。
本文に入る前にリンク3つほどリンクを(無断です。苦情は受け付ける。)
Magic 2010でルールが変わる! (別名元記事の日本語訳)
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
ルールの変更を簡単にまとめ (スカルクランプ氏)
http://58051.diarynote.jp/200906101515271678/
M10マジックをセリフ付でプレイしてみた。 (dds666氏)
http://delete.diarynote.jp/200906102131096720/
以下本文
5:戦闘ダメージはスタックを使わない
・戦闘ダメージは割り振りが終わったらただちに与えられる。
・1体のクリーチャーを複数のクリーチャーでブロックした場合、攻撃プレイヤーがダメージを与える順番を決め、並べる。
・上記で並べた順にダメージを割り振る。致死ダメージを割り振るまで次のクリーチャーにはダメージを割り振れない。
・逆に1体のクリーチャーが複数のクリーチャーをブロックする場合(《思考の糸の三人衆》等)は防御プレイヤーがダメージを与えられる順番を決め、並べる。
以下箇条書きしにくいので解説
できなくなる主な実例
「《モグの狂信者》の戦闘ダメージをスタックに乗せて生け贄に捧げて2/2と相打ち」
「《骸骨のカターリ》含めた3体でブロック、致死ダメージ割り振られたクリーチャーを生け贄に捧げて《骸骨のカターリ》を再生」
「戦闘ダメージをスタックに載せた後2点支払って《朽ち行くヒル》を4/4にする」
「2体でブロックし、致死ダメージを割り振られたほうに《混迷の挽回》でプロテクションを持たせる」
等々ができなくなります。
『再生』『軽減』『パンプ』『除去』等の行動はブロッククリーチャー指定ステップ中に やらなければ次の機会は戦闘終了ステップ(今でいうダメージ解決後)になります。
なお、上記の例のうち「《致死ダメージ》を割り振られたほうに《混迷の挽回》」に関しては、予め「ダメージを与える順番を決め、並べる」という動作があるためそれを見て先に打つことができます。
なお、致死ダメージは単純に「タフネス-ダメージ」です。 《ショック》で2点くらっている《崇敬の壁》の致死ダメージは4。
最初に《メドウグレインの騎士》が最初に《静月の騎兵》にダメージを与えるよう順番を並べていてももちろん「致死ダメージ1」を割り振れば次のクリーチャー(トランプルがあればプレイヤーかもしれない)に割り振れる。
ダメージを与える(与えられる)順番を並べたあとに《流刑への道》で1体除去してもその他の順番が変わることはない。
注:ダメージを与える順番とあるが、(先制攻撃等を除いて)各クリーチャーにダメージが入るのは同時
ダメージをスタックに乗せて生け贄は不可能だがブロッククリーチャーを指定した後生け贄に捧げるチャンプブロックは可能
《シーリアのエルフ》が《灰色熊》と《スケイズゾンビ》にブロックされた。何らかの理由で両方に1点づつ与えるということはできない。
並べた順番で先にダメージを与える方のクリーチャーに2点与えることになる。
複雑に見えるが実際にやってみるとそうでもないはず。 複数ブロックを最初戸惑うかもしれないがおそらくその程度
もちろんプレイングは変わってくる面が多いだろうがややこしいことはない。
あまり好意的な意見を聞かないが個人的には最大の改善だと思う。(今日最初の日記参照)
6:接死は複数ブロックの例外
・接死は常在型能力となる。(いままでは誘発型能力)
・これにより「戦闘ダメージと接死による破壊が重複し、2回再生しなくてはならない」ということはなくなる。
・同じ理由で接死を複数持っていても再生は1回でよい。
・《ヴィティアのとげ刺し》に《滅消の杭》を装備させ、能力の起動にスタックして除去した場合「ダメージが与えられる際に発生源が接死を持っていない」ので1点入るだけだった。 が、常在型能力になったことにより最後の情報を参照し、発生源が接死を持っているため破壊される
・接死を持っているクリーチャーが複数ブロックされた場合、今回の変更を無視する(今までどおりの割り振りでよい)
今までの接死
これからの接死
なお、《残酷な詐欺師》はもともと上の「今までの接死」のテキストで書かれているのでそのように戻る。 接死と書いてあるカードは新しいルールに従う。
めんどくさいように見えてやっぱりあまり違いはない。 実はオラクルで接死になったのは《残酷な詐欺師》と《猛毒の牙》だけだし
7:絆魂は重複しない
・絆魂は常在型能力となる。(以前は誘発型能力)
・よって絆魂は複数持っていても意味を成さない。
・《ヴィティアのとげ刺し》に《ビヒモスの大槌》を装備させ、能力の起動にスタックして除去した場合「ダメージが与えられる際に発生源が絆魂を持っていない」ので1点入るだけだった。 が、常在型能力になったことにより最後の情報を参照し、発生源が絆魂を持っているため1点のライフを得る
今までの絆魂
これからの絆魂
なお、《野の源獣》《賛美されし天使》《ラッカボルバー》等(いわゆる未来予知以前のカード)はもともと上の「今までの絆魂」のテキストで書いてあるのでそのように戻る。(つまりそれらは誘発型能力である)
ただし《ロクソドンの戦槌》は10版に再録する際に「絆魂」というテキスト表記で再録したので新しいルールに従う
最初から絆魂と書いてあるカードも新しいルールに従う。
つまり《ビヒモスの戦槌》を装備した《ロウクスの戦修道士》が戦闘しても5点しかゲインできない。
《魂の絆》をエンチャントした《ロウクスの戦修道士》なら3×2=6点ゲインできる。
リミテッドの《ビヒモスの大槌》が微妙に弱くなりましたね、ってやかましいわw 十分強い。
ラストターンの総攻撃を《戦修道士》でブロック・・・という状況、誘発型から常在型になったことでクリーチャー2体分くらい変わったんじゃないか?
以上3項目
よく理解して楽しいマジックになるよう心がけましょう。
最初は勘違いによるトラブルが頻発すると思われるのでしっかり覚え(慣れ)ましょう。
本文に入る前にリンク3つほどリンクを(無断です。苦情は受け付ける。)
Magic 2010でルールが変わる! (別名元記事の日本語訳)
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
ルールの変更を簡単にまとめ (スカルクランプ氏)
http://58051.diarynote.jp/200906101515271678/
M10マジックをセリフ付でプレイしてみた。 (dds666氏)
http://delete.diarynote.jp/200906102131096720/
以下本文
5:戦闘ダメージはスタックを使わない
・戦闘ダメージは割り振りが終わったらただちに与えられる。
・1体のクリーチャーを複数のクリーチャーでブロックした場合、攻撃プレイヤーがダメージを与える順番を決め、並べる。
・上記で並べた順にダメージを割り振る。致死ダメージを割り振るまで次のクリーチャーにはダメージを割り振れない。
・逆に1体のクリーチャーが複数のクリーチャーをブロックする場合(《思考の糸の三人衆》等)は防御プレイヤーがダメージを与えられる順番を決め、並べる。
以下箇条書きしにくいので解説
できなくなる主な実例
「《モグの狂信者》の戦闘ダメージをスタックに乗せて生け贄に捧げて2/2と相打ち」
「《骸骨のカターリ》含めた3体でブロック、致死ダメージ割り振られたクリーチャーを生け贄に捧げて《骸骨のカターリ》を再生」
「戦闘ダメージをスタックに載せた後2点支払って《朽ち行くヒル》を4/4にする」
「2体でブロックし、致死ダメージを割り振られたほうに《混迷の挽回》でプロテクションを持たせる」
等々ができなくなります。
『再生』『軽減』『パンプ』『除去』等の行動はブロッククリーチャー指定ステップ中に やらなければ次の機会は戦闘終了ステップ(今でいうダメージ解決後)になります。
なお、上記の例のうち「《致死ダメージ》を割り振られたほうに《混迷の挽回》」に関しては、予め「ダメージを与える順番を決め、並べる」という動作があるためそれを見て先に打つことができます。
なお、致死ダメージは単純に「タフネス-ダメージ」です。 《ショック》で2点くらっている《崇敬の壁》の致死ダメージは4。
最初に《メドウグレインの騎士》が最初に《静月の騎兵》にダメージを与えるよう順番を並べていてももちろん「致死ダメージ1」を割り振れば次のクリーチャー(トランプルがあればプレイヤーかもしれない)に割り振れる。
ダメージを与える(与えられる)順番を並べたあとに《流刑への道》で1体除去してもその他の順番が変わることはない。
注:ダメージを与える順番とあるが、(先制攻撃等を除いて)各クリーチャーにダメージが入るのは同時
ダメージをスタックに乗せて生け贄は不可能だがブロッククリーチャーを指定した後生け贄に捧げるチャンプブロックは可能
《シーリアのエルフ》が《灰色熊》と《スケイズゾンビ》にブロックされた。何らかの理由で両方に1点づつ与えるということはできない。
並べた順番で先にダメージを与える方のクリーチャーに2点与えることになる。
複雑に見えるが実際にやってみるとそうでもないはず。 複数ブロックを最初戸惑うかもしれないがおそらくその程度
もちろんプレイングは変わってくる面が多いだろうがややこしいことはない。
あまり好意的な意見を聞かないが個人的には最大の改善だと思う。(今日最初の日記参照)
6:接死は複数ブロックの例外
・接死は常在型能力となる。(いままでは誘発型能力)
・これにより「戦闘ダメージと接死による破壊が重複し、2回再生しなくてはならない」ということはなくなる。
・同じ理由で接死を複数持っていても再生は1回でよい。
・《ヴィティアのとげ刺し》に《滅消の杭》を装備させ、能力の起動にスタックして除去した場合「ダメージが与えられる際に発生源が接死を持っていない」ので1点入るだけだった。 が、常在型能力になったことにより最後の情報を参照し、発生源が接死を持っているため破壊される
・接死を持っているクリーチャーが複数ブロックされた場合、今回の変更を無視する(今までどおりの割り振りでよい)
今までの接死
この[パーマネント]がいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。
これからの接死
この[パーマネント]にダメージを与えられたクリーチャーは破壊される。このクリーチャーの戦闘ダメージは、それがブロックしている、あるいはそれをブロックしているクリーチャーの中で好きなように割り振れる
なお、《残酷な詐欺師》はもともと上の「今までの接死」のテキストで書かれているのでそのように戻る。 接死と書いてあるカードは新しいルールに従う。
めんどくさいように見えてやっぱりあまり違いはない。 実はオラクルで接死になったのは《残酷な詐欺師》と《猛毒の牙》だけだし
7:絆魂は重複しない
・絆魂は常在型能力となる。(以前は誘発型能力)
・よって絆魂は複数持っていても意味を成さない。
・《ヴィティアのとげ刺し》に《ビヒモスの大槌》を装備させ、能力の起動にスタックして除去した場合「ダメージが与えられる際に発生源が絆魂を持っていない」ので1点入るだけだった。 が、常在型能力になったことにより最後の情報を参照し、発生源が絆魂を持っているため1点のライフを得る
今までの絆魂
この[パーマネント]がダメージを与えるたび、あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。
これからの絆魂
この[パーマネント]がダメージを与える場合、さらにその点数分のライフを得る
なお、《野の源獣》《賛美されし天使》《ラッカボルバー》等(いわゆる未来予知以前のカード)はもともと上の「今までの絆魂」のテキストで書いてあるのでそのように戻る。(つまりそれらは誘発型能力である)
ただし《ロクソドンの戦槌》は10版に再録する際に「絆魂」というテキスト表記で再録したので新しいルールに従う
最初から絆魂と書いてあるカードも新しいルールに従う。
つまり《ビヒモスの戦槌》を装備した《ロウクスの戦修道士》が戦闘しても5点しかゲインできない。
《魂の絆》をエンチャントした《ロウクスの戦修道士》なら3×2=6点ゲインできる。
リミテッドの《ビヒモスの大槌》が微妙に弱くなりましたね、ってやかましいわw 十分強い。
ラストターンの総攻撃を《戦修道士》でブロック・・・という状況、誘発型から常在型になったことでクリーチャー2体分くらい変わったんじゃないか?
以上3項目
よく理解して楽しいマジックになるよう心がけましょう。
コメント
まぁ擬似《平和な心》として使えた方が強いのでいいんですがw